目次 - FAQ - Mac OS X

# FAQ:Mac OS X

## 何に対応しているか?

SDL 2.0.0はMac OS X 10.5以降のXcodeと古典的なUNIXスタイルのビルド環境に対応している. 現在はXcodeのみSDLフレームワークを使ってビルドできる. UNIXスタイルの環境では古典的な共有または静的SDLライブラリで作成する.

最新の情報はインストールを参照すること.

## XcodeとUNIXスタイルビルド環境は何が違う?

SDL開発パッケージにはフレームワークの形のSDLライブラリが含まれている. 開発にXcodeを使いたいのであれば何も問題はない. しかし, configureスクリプトを使うアプリケーションは, ほとんどの場合, SDLはUNIXスタイルでインストールする必要がある.

フレームワークをインストールする場合, 全てのSDLのファイル(ライブラリとヘッダ)は.framework bundleにまとめられていて, /Library/Frameworks/ または ~/Library/Frameworks/ にインストールされる. これでxcodeが認識できるようになる. しかし, SDLは使いたいがUNIXスタイルのビルド環境を使いたい場合は, 通常このSDLは認識できない. (configureスクリプトを手動で書き換えてフレームワークを使えるようにした例外がいくつかあるが, それは稀なことである.)

UNIXスタイルでインストールする場合, SDLは /usr/local/bin, /usr/local/include, /usr/local/lib にインストールされる. (実際のパスは異なる場合がある. 例えばFink SDLパッケージはデフォルトでは /usr/local の代わりに /sw を使う.) この場合, 一般的なUNIXに対応したビルドシステムはこのSDLを認識できる.

## UNIXスタイルのSDLをインストールする方法は?

ソースをコンパイルしてインストールする(通常は ./configure && make && make install procedure). または, ビルドされたパッケージをインストールする. 例えば, FinkとMacPortsの両パッケージが適しているだろう. それぞれのサイトで詳細を知ることができる.

アプリケーションに静的リンクするのであれば, どのようにSDLをインストールするのかはあまり問題にならない. -- 例えば, FinkからSDLをインストールしても, 静的にリンクするのであれば, ユーザはFinkからインストールする必要はない.

## OpenGLアプリケーションをビルドする方法は?

Mac OS Xでは, OpenGLヘッダには次のようにアクセスする:

``

    #include <OpenGL/gl.h>
    #include <OpenGL/glext.h>

ヘッダファイル"SDL_opengl.h"には, これらのヘッダが含まれていている.

Xcodeを使うならば, OpenGL.frameworkをプロジェクトに追加する. コマンドラインに

-framework OpenGL

をMakefileのGCCまたはLDに加えること.

## アプリケーションにSDLフレームワークを加える方法は?

良い方法がここにある: Properly bundling .frameworks in your application package

## SDL Wikiへのリンク

FAQ: Mac OS X - SDL Wiki