Fillomino Player Architecture
概要
このページは、Fillomino Playerのアーキテクチャを説明しています。
Fillominoはユースケース駆動開発とテスト駆動開発を組み合わせた方法で開発しています。
このページは、この開発方法の概観を眺めることができます。
Fillomino同様、このページも作成段階のものです。おかしな表記や、コメント等ありましたら、私宛までe-mailしていただけると幸いです。
要求事項
フィルオミノを遊ぶプログラムを作成する上で、以下のような要求事項を思いつくままに、まず考えてみました。
- 起動後、ユーザーは何らかの方法により、問題を読みこむ。
- 読みこんだ問題を、画面に表示。
- 表示された問題を、クリック&ドラッグしていって問題を解いていく。
- 回答が完了したら、正解かどうかチェックする。
- 正解であれば、ダイアログを表示して、誉めてあげる。
- 隣接する数字が異なる場合、線を引いて区別がつくようにしたい。
- この機能はON/OFFできるようにする。
- すべて数字で埋めるだけでなく、起点となる数字からの経路で表示できるようにもした。
一番最後の要件分かりにくいですが、これは私がフィルオミノを解くとき基点となる数字に丸を付け、
この丸から線を引いていくことで解くという方法をシミュレートしたものです(もっと分かりにくい?)
また、機能外要求として、
- Javaで実装。
- GUIベースのアプリケーション。
- Hashikakeで使用したアーキテクチャをベースに構築する
- 問題はXMLフォーマットとしたい。
を満たすようにします。
委譲の要求を満たすよう、逐次開発でフィルオミノを遊ぶプログラムを作成した。
Iteration 1
© 2003,
Kazuhiko TAMURA All rights reserved.