#pragma once//☀SDL
#include <Multimedia/SDX.h>

namespace SDX
{
/** 音声の再生方式.*/
enum class PlayType
{
    Normal = 0,//!< 再生中、他の処理を止める
    Back = 0,//!< 再生中、他の処理を止めない
    Loop = -1,//!< 他の処理を止めず、繰り返す
};

/** 効果音用音声を表すクラス.*/
/**    \include SoundSample.h*/
class Sound
{
private:
    SoundHandle handle;
public:

    Sound(){}

    /** 音声ファイルをメモリに読み込む.*/
    Sound(const char *ファイル名 , double 音量 = 1.0)
    {
        Load(ファイル名);
    }
        
    /** 音声ファイルをメモリに読み込む.*/
    int Load(const char *ファイル名 , double 音量 = 1.0)
    {
        handle = Mix_LoadWAV(ファイル名);
        if( !handle ) return false;
        
        Mix_VolumeChunk(handle, int(音量 * 128));
        return true;
    }

    /** 音声ファイルをメモリから開放.*/
    bool Release()
    {
        Mix_FreeChunk(handle);
        return true;
    }

    /** ハンドルを取得.*/
    SoundHandle GetHandle() const
    {
        return this->handle;
    }
        
    /** 音声ファイルを再生.*/
    bool Play(PlayType 再生方法 = PlayType::Back , bool 先頭から再生 = true) const
    {
        static int channel = 0;
        Mix_PlayChannel(0, handle, (int)再生方法);
        channel = (++channel) % 2;
        return true;
    }
        
    /** 再生中か判定[DXLIB].*/
    bool Check() const
    {
        return false;
    }
        
    /** 再生を停止[DXLIB].*/
    bool Stop()
    {
        return false;
    }
        
    /** 音声パンを設定[DXLIB].*/
    bool SetPan(int 音声パン)
    {
        return false;
    }
        
    /** 音量を0～1.0の範囲で設定.*/
    bool SetVolume(double 音量)
    {
        Mix_VolumeChunk(handle, int(音量 * 128));
        return true;
    }
        
    /** 再生周波数を設定[DXLIB].*/
    /** 単位はHzで範囲は100～100,000*/
    bool SetFrequency(int 再生周波数)
    {
        return false;
    }
        
    /** ミリ秒単位でループ位置を設定[DXLIB].*/
    bool SetLoopPos(int ループ位置)
    {
        return false;
    }
        
    /** サンプリング周波数でループ位置を設定[DXLIB].*/
    /** 周期が44.1KHzの場合、44,100を渡すと1秒の位置でループする*/
    bool SetLoopSamplePos(int ループ周波数)
    {
        return false;
    }
};
}