









				 恐怖の迷宮への招待
			       (NetHack ガイドブック)


				   Eric S. Raymond
		     (バージョン 3.4 のための広範囲な校訂と拡充)



	  1.  はじめに

	       最近、あなたは日々の仕事に満たされなく、敬遠しつつある自分に
	  気がついた。最近数ヶ月、あなたが見る夢は探査、盗み、十字軍、戦 闘
	  と いったものであったが、あなたにはその理由がはっきりとはわからな
	  かった。あなたはこれらの夢を実際には生まれてこのかたずっと見続 け
	  て い て、 なぜか今までそれらについて忘れようとしていたのではない
	  か、と思った。ある夜、あなたは飛び起きて、夢の中の洞窟のあらゆ る
	  角 の後ろに潜んでいるように見える、奇妙で強力な怪物の鮮明な記憶に
	  ぞっとして大声で叫んだ。あなたの夢に出没する内容は本当なのだろ う
	  か?	夜 毎に、廃墟の近くの不思議な洞窟に入るという欲求が強くなっ
	  た。それでも、毎朝あなたはそのような考えを、洞窟に入って帰って 来
	  な かった人々の話を思い出すことで頭から追い出した。しかし、ついに
	  あなたは夢の中に出てくる不思議な場所を捜し求めるという思いを抑 え
	  き れなくなった。何といっても、冒険者は最初にその道を通っていった
	  時より、こちらに戻って来る時の方が裕福になっているように見える の
	  だ。戻って来ない人たちは皆、単にまだ冒険を続けているだけなのでは?


	       あちこちで尋ねるうちに、あなたはある噂を耳にした。イェンダー
	  の 魔除けとかいうものがあり、手に入れることができたなら、すばらし
	  い財産をもたらすと言うのだ。あなたが聞いたとある伝説では、魔除 け
	  を 見つけたものは神から不死の体を授かるとさえ言われているらしい。
	  魔除けは恐怖の迷宮の奥深く、ゲヘナの谷を越えたどこかにあるとい う
	  噂 である。伝説を聞いた瞬間、あなたは自分には洞窟に入って彼らの話
	  している魔除けを捜し求めるべき深遠で未知のなんらかの理由がある と
	  確 信した。あなたはたとえ魔除けの力が真実でなくても、少なくとも冒
	  険談を地元のの吟遊詩人にかなりの金額で売り込めるだろうと考え た。
	  夢 の中で出てきた恐ろしく、不思議な怪物に出会うことができればなお
	  さらである。あなたは地元の安宿で最後の宿を取り対策を練った。安 宿
	  の 壁に掲げられた成功率のオッズが下がれば下がるほど、あなたは意気
	  消沈した。


	       朝起きると、あなたは所持品をかき集め、あなたは洞窟に向けて旅
	  立っ た。無事何日かの旅を続けて恐怖の迷宮への入口を示す古代の遺跡
	  へとたどり着いた。夜も更けていたので入口でキャンプをする こ と に
	  し、 その夜は広々とした空の下で眠りに就いた。翌朝あなたは道具をか
	  き集め、もしかすると地上での最後になるかもしれない食事を済ま せ、
	  洞窟へと入っていった。



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	  NetHack Guidebook						  2



	  2.  あなたを取り巻く状況

	       こ うしてあなたは NetHack というゲームを始めることになった。
	  あなたの目的は持てる限りの宝を集め、イェンダーの魔除けを見つけ 出
	  し、さらにはこの恐怖の迷宮から生きて脱出することである。

	       冒険におけるいろいろな困難に対応するための各種の能力や力は、
	  あなたの生い立ちと修行によって変化する。

	       考古学者(Archeologist) は洞窟について多くの知識を 持っ て い
	  る。 このため素早く動いたり洞窟での不快な事態を切り抜けることがで
	  きる。彼らは学術的調査のための探検旅行に適した道具を持って出発 す
	  る。

		野 蛮人(Barbarian) は奥地からやってきた戦士であり、戦闘のた
	  めに鍛えられている。彼らは類まれな力の強さを持ち、丈夫な鎖かた び
	  らと大きな両手持ちの剣のみを持って探求に出発する。

		洞 窟 人(Caveman  と Cavewoman)はとりわけ強い力を持っている
	  が、新石器時代に使われた武器を持って出発する。

	       医者(Healer)は医術や薬物について精通している。生気を回復させ
	  た り、苦痛を和らげたり、麻酔をかけたり、毒を中和させたりする香草
	  や薬草について詳しい。そして器具を使って生物の健康状態を見抜く こ
	  と ができる。彼らは開業医としてかなりよい報酬を得て、それを持って
	  洞窟に入っていく。

	       騎士(Knight) は騎士道に忠実であることと防具が驚くほど優れ て
	  いることという点で、普通の戦士とは区別される。

		モ ンク(Monk)  は修道者であり、厳格な肉体的習慣と精神的訓練
	  によって、武器なしでも武器を使うのと同じように戦うことが出来 る。
	  モ ンクは防具をつけないが、機動性を向上させることで埋め合わせてい
	  る。

	       僧侶と尼僧(Priest と Priestess) は聖職の戦士であり、武器と防
	  具 を持ち魔法の業を駆使して正義を広めんとする聖戦士である。祈りを
	  通じて神と語る能力により、彼らはしばしば危難から逃れることがで き
	  る…が、祈りは危難をもたらすこともある。

		レンジャー(Ranger) はほとんど森を住みかとし、洞窟は少々場違
	  いかもしれない。しかし、彼らは追跡術や隠密行動と共に、弓術の達 人
	  である。

		盗 賊(Rogue) は敏捷で身を隠す業に長けた泥棒であり、錠や罠や
	  毒に詳しい。彼らの長所は奇襲であり、これは非常な長所となる。

		侍(Samurai) は封建時代の日本の精鋭の武人である。防具は軽 装
	  で身のこなしに秀でており、この上なく研ぎ澄まされた  大小  2本の刀
	  を帯びている。

		観光客(Tourist) は多額の金(買物に最適である)とクレジット カ
	  ー ド、大量の食料、地図、そして高価なカメラを持って出発する。ほと
	  んどの怪物は写真に撮られるのを嫌うものである。


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		ワルキューレ(Valkyrie) は勇敢な女戦士である。過酷なスカンジ
	  ナ ビアの国々で育った彼女らは頑強で、厳しい寒さにも耐え、身を隠す
	  業と巧妙さを身につけている。

		魔法使い(Wizard)は魔術の知識とに選び抜かれた魔法の道具を 準
	  備 しており、いにしえの魔法学に対して特に造詣が深い。見かけは弱そ
	  うで簡単に打ち倒せるように思えるが、経験を積んだ魔法使いは恐る べ
	  き敵である。

	       また、キャラクターの種族も選ぶことができる。

		ドワーフ(Dwarf)	 は人間やエルフよりも小さいが、がっしりした
	  体つきで丈夫である。ドワーフの注目すべき特性は採掘と金属工作の 専
	  門 的技術である。ドワーフの防具はエルフのミスリル防具と同じとまで
	  はいかないまでも、それに次ぐ品質である。

		エルフ(Elf)  は機敏さと迅速さ、そして鋭敏な感覚を持っ て い
	  る。 周 囲 で起きるどんな些細なことも彼らの目を逃れることはできな
	  い。職人気質の彼らの持つ武器と防具は優秀なものである。

		ノーム(Gnome)  はドワーフよりもさらに小さいが、ドワーフと似
	  て いる。ノームは熟練した採掘師として知られ、富と危険で満ちている
	  秘密の地下坑道を恐怖の迷宮に作っていることで知られる。

		人間(Human)  は地上で最も一般的な種族で、ゆえに他の種族と比
	  較 される時の基準となっている。特別な能力は持っていないが、あらゆ
	  る職業で成功することができる。

		オーク(Orc)  は残酷で野蛮な種族で、(他のオークを含む)あらゆ
	  る 生物を嫌っている。特に、オークはエルフを感性の違いゆえに嫌い、
	  わざわざあらゆる機会を見つけて殺そうとする。オークによって作ら れ
	  た防具と武器は一般的に品質が劣る。

	  3.  画面に表示されるものの意味

	       画面上にはあなたが現在いる洞窟の階ですでに探索を終えた部分の
	  地図と、そこで目にした物が示されている。さらに深く探検を進める に
	  連れて洞窟はその姿を次第にあなたの前の画面に明らかにしていく。

	       NetHack	の祖先である rogue が最初に現れたとき、そのスクリー
	  ン指向はコンピュータファンタジーゲームの中でも全く独特の も の で
	  あっ た。それ以来スクリーン指向は例外的なものというよりむしろ標準
	  となった。NetHack はこのすばらしい伝統を受け継いでいる。疑似的 な
	  英 語 で コマンドを入力し、結果が文章で表示されるテキストアドベン
	  チャーゲームとは異なり、NetHack のコマンドはすべて 1 文字か 2	 文
	  字 のキー入力で与えられ、その結果は画面上にグラフィカルに表示され
	  る。画面は最低 80 桁および 24 行の大きさが推奨される。それ以上 の
	  大きさがあっても 80 × 21 の領域だけが地図の表示に使われる。

	       NetHack は点字や音声合成の助けを借りて、目の不自由な人でもプ
	  レイできる。目の不自由な人のためのNetHackの設定方法については、こ
	  のドキュメントで後述する。




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	       NetHack はプレイするたびに新しい洞窟を作成する。このため何回
	  かゲームに勝利したことのある作者たちにも、いまだこのゲームは楽 し
	  く興奮に満ちたものと感じられる。

	       NetHack はさまざまな表示のオプションを提供する。オプションは
	  あなたのハードウェアやソフトウェアの能力に依存し、プラットフォ ー
	  ム 毎 に さまざまである。さまざまなコンパイル時のオプションは実行
	  ファイルが作られたときにのみ可能となる。モノクロキャラクタイン タ
	  フェ ース、カラーキャラクタインタフェース、タイルと呼ばれる小さな
	  絵を用いたグラフィカルインタフェースの 3 つの表示方法があ る。  2
	  つ のキャラクタインタフェースはフォントを他の文字に置き換えること
	  もできるが、標準設定では 標準の ASCII キャラクタを用いて全てを 表
	  現 す る。 さまざまな表示のオプションはゲーム内容には影響を与えな
	  い。タイルや色はガイドブックで表記できないし、それは全てのプ ラッ
	  ト フォームに共通ではないので、ゲーム中に表示されるものの説明とし
	  てはモノクロキャラクタディスプレイで表示される標準の ASCII キャラ
	  クタを用いる。

	       NetHack	で何が起きているのかを理解するには、まず NetHack で
	  は画面がどうなっているのかを理解しなくてはならない。NetHack の 画
	  面 は、テキストアドベンチャーゲームにおける「あなたは…を見た」の
	  ような文章の代わりである。図 1 は NetHack では画面に何が表示さ れ
	  る かの一例である。画面がどのように表示されるかはプラットホームに
	  依存する。

	  --------------------------------------------------------------------
	   The bat bites!

	       ------
	       |....|	 ----------
	       |.<..|####...@...$.|
	       |....-#	 |...B....+
	       |....|	 |.d......|
	       ------	 -------|--



	   Player the Rambler	  St:12 Dx:7 Co:18 In:11 Wi:9 Ch:15  Neutral
	   Dlvl:1 $:0  HP:9(12) Pw:3(3) AC:10 Exp:1/19 T:257 Weak

	  --------------------------------------------------------------------
				      Figure 1


	  3.1.	ステータス行(画面の下部)

	       画面の下 2 行には、あなたの現在の状態を表す暗号のような情 報
	  の 断片が含まれている。どちらかの行が画面の幅よりも長くなるとその
	  全部を見ることはできないかもしれない。以下に状態を示すいろいろ な
	  項 目が何を意味するのかを述べる (コンフィグレーションによっては、
	  以下に一覧されている状態を示す項目のすべてが表示されるとは限ら な
	  い)。




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	  名前とランク(Rank)
	       あ な たのキャラクタ名と(後述の経験レベルに基づく)職業別の等
	       級。

	  強さ(Strength)
	       あなたのキャラクタの力の強さの値であり、6 つの基本的な属性の
	       1  つ である。人間のキャラクターの場合，力の強さは 3 から 18
	       の間の値をとる。その他の場合，この制限を越えることもある (時
	       折  18/xx のような特別な力を得ることもあり、魔法の力も普通の
	       制限を越える能力を与えることがある)。力の強さの値が大きい ほ
	       ど、あなたの力は強い。力の強さは力仕事をどれだけうまくやれる
	       か、戦いでどれだけのダメージを与えるか、どれくらい荷物を運べ
	       るかに影響する。

	  素早さ(Dexterity)
	       素早さは戦いにおける命中率、罠を逃れる可能性、そしてその他の
	       敏捷さを必要とする仕事や物をいかに器用に扱えるかなどのことが
	       らに影響を与える。

	       耐 久力(Constitution) 耐久力は怪我やその他の圧迫によるスタミ
	       ナの消耗から回復する能力に影響する。

	  知力(Intelligence)
	       知力は呪文を唱える能力や魔法書を読む能力に影響を与える。

	  賢さ(Wisdom)
	       賢さは(特に魔法を扱う)実戦的な経験により得られる。魔法のエネ
	       ルギーに影響する。

	  魅力(Charisma)
	       魅力はある種の生物があなたに対してとる態度に影響を与える。特
	       に店主が示す価格に影響する。

	  属性(Alignment)
	       属性には	 秩序 (Lawful),	 中立 (Neutral),
		混沌(Chaotic) がある。しばしば、秩序は善、混沌は悪である と
	       されるが、法と道徳が常に一致するとは限らない。あなたの属性は
	       他の怪物のあなたに対する反応に影響を与える。属性が似ている怪
	       物は好戦的ではなく、反対の属性に対してはあなたの存在に対して
	       極めて好戦的であるらしい。

	  階数(Dungeon Level)
	       どれだけ洞窟の奥深くまで行ったかを示す。初期値は 1 で、洞 窟
	       を奥深く行くほど大きな値になる。いくつかの階は特別で、数字で
	       はなく名前で識別される。イェンダーの魔除けは地下 20 階より深
	       くのどこかにあると考えられている。

	  金(Gold)
	       大っぴらに所持している金塊の量である。箱などに隠したお金は勘
	       定に入っていない。

	  体力(Hit Points)
	       体力の現在値と最大値である。体力はあとどれだけのダメージを受
	       けると死ぬかを示す。戦いで傷つくほど値は減少する。体力は休息


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	       や魔法のアイテムや呪文により回復できる。括弧の中の数字は体力
	       のとり得る最大値である。

	  魔力(Power)
	       呪 文 に使う魔力である。これは呪文を唱えるのに必要な神秘の力
	       (mana: マナ ) がどれほどあるかを示す。魔力もまた休息すること
	       により回復する。

	  防御値(Armor Class)
	       非友好的な生物からの攻撃を防具がどれほど食い止められるかを示
	       す値である。数字が小さいほど防具は有効であり、防御値が負の値
	       になることさえ十分あり得る。

	  経験値(Experience)
	       現在の経験レベルと経験値である。冒険が進むと経験値を得ること
	       ができる。経験値の合計がある一定値まで達すると、経験レベルが
	       上がる。経験を積むにつれ、戦い方が上達し魔法の攻撃にも耐えら
	       れるようになる。多くのバージョンでは経験レベルだけが表示され
	       る。

	  時間(Time)
	       経過したターン数である。 time オプションがオンのときに表示さ
	       れる。

	  腹具合(Hunger status)
	       現在の腹具合である。腹具合は  満腹(Satiated) から
		ふらふら(Fainting) P までの値をとる。腹具合が普通なら表示さ
	       れない。

	       この他にも状態を示す表示が腹具合の後ろに表示されることがある
	  かもしれない。混乱しているときには Conf、病気のときには  FoodPois
	  または Ill、目が見えないときには Blind、眩暈がしたときは Stun、幻
	  覚を見ているときは Hallu と表示される。

	  3.2.	メッセージ行(画面の上部)

	       画面の最上行は視覚的に表現できないことを説明するメッセージの
	  た めに使われる。最上行に``--More--''が表示されたときは、このあと
	  にさらにメッセージが続いているけれども現在のメッセージをまず確 実
	  に 読むよう促しているということである。次のメッセージを読むために
	  は単にスペースキーを押せばよい。

	  3.3.	地図(画面のその他の部分)

	       画面のその他の部分は、あなたが現在いる階でそれまでに探索し終
	  わっ た部分の地図である。画面上のシンボルはそれぞれ何かを表してい
	  る。表示されるシンボルのうちいくつかは、さまざまなグラフィック オ
	  プ ションを設定することによって変えることができる。そうでなければ
	  標準設定のシンボルが用いられる。次に標準設定のシンボルの意味の 一
	  覧を示す。

	  - と |
	       部屋の壁、または開いた扉、または墓 (|)。



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	  .    部屋の床、氷、または扉のない出入口。

	  #    通 路、鉄の棒、木、あるいは台所の流し台(流し台がインプリメン
	       トされているとき) または跳ね橋

	  >    上り階段:上の階への通路。

	  <    下り階段:下の階への通路。

	  +    閉じた扉、または学習できるかもしれない呪文の書かれた魔法書。

	  @    あなたのキャラクター、または人間。

	  $    金塊の山。

	  ^    罠(ひとたび発見すれば表示される)。

	  )    武器。

	  [    服またはなんらかの防具。

	  %    食料(衛生的であるとは限らない)。

	  ?    巻物。

	  /    杖。

	  =    指輪。

	  !    水薬。

	  (    便利なアイテム(つるはし、鍵、ランプ…)。

	  "

	  *    宝 石または岩(貴重なものかもしれないし、価値のないものかもし
	       れない)。

	  `    岩、または彫像。

	  0    鉄球。

	  _    祭壇、または鉄の鎖。

	  {    泉

	  }    水たまり、または堀、または溶岩の海。

	  \    豪華な王座

	  a-zA-Z およびその他のシンボル
	       これらの文字とその他のいくつかのシンボルは恐怖の迷宮のいろい
	       ろな住人たちを表す。彼らは不機嫌で悪意に満ちているかも知れな
	       いので警戒しなければならない。が、ときには何かの手助けになる


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	       こともある。

	  I    このマークは透明、あるいはその他の見えない怪物が最後にいたら
	       しい場所に表示される。怪物はすでに移動しているかもしれないこ
	       とに注意すること。ここでは'F'と'm'のコマンドが便利だろう。

	       これらのシンボルをすべて記憶する必要はない。`/' コマンドでど
	  のシンボルが何を表すか知ることができる(詳細は次の項を 参 照 の こ
	  と)。


	  4.  コマンド

	       コマンドは 1 文字か 2 文字のキー入力を行うことで実行される。
	  いくつかのコマンド、例えば``search''はそれ以上 NetHack に情報を与
	  え る必要がない。他のコマンドは例えば方向や使用する物などの情報を
	  さらに与える必要がある。これらさらなる情報を必要とするコマンド に
	  対しては、 NetHack は選択メニューもしくはコマンドラインプロンプト
	  のいずれかを表示する。どちらが表示されるかは主として menustyle オ
	  プションをどのように設定したかによる。

	       例えば ``What do you want to use? [a-zA-Z ?*]'' という形式の
	  質問がよくあるが、これはあなたに持っている物のうちどれを選ぶか を
	  尋 ねるものである。この質問において「a-zA-Z」はあなたが選べる持物
	  の目録記号である。 `?' を入力するとこれらの物の目録一覧が得られ、
	  個 々 の記号が何を表しているのか知ることができる。この例では、`*'
	  もある。これは一覧には表示されておらず、通常そのコマンドでの使 用
	  を 想定していない物でも、使おうと思えばそれを選ぶことができること
	  を示している。`*' を入力するとすべての持物の目録が表示され、個 々
	  の 持物すべてについての目録記号を知ることができる。考え直して結局
	  このコマンドを使わないことにしたときには ESC キーを押せばコマンド
	  を終了することができる。

	       コマンドの中には、その前に数字を入力することで何回も繰り返す
	  ことができるものもある。例えば「10s」は 10 回の探索を表している。
	  もし number_pad オプションがオンのときには数字の前に `n' を入力し
	  なければならない。つまり上の例では代わりに「n 10s」と入力しなけれ
	  ば ならない。複数回実行することが無意味なコマンドではこれは無視さ
	  れる。さらに、移動コマンドの前に特定の文字(プレフィックス)を付 け
	  る ことによってさまざまな移動方法をとることができる(後述)。繰り返
	  し回数やプレフィックスを取り消すためには ESC キーを押せばよい。

	       コマンドの一覧はかなり長いが、ゲーム中に `?' コマンドを使 用
	  し てヘルプメニューを見ることにより、いつでもコマンドの一覧を見る
	  ことができる。以下はコマンドの一覧である。

	  ?    ヘルプメニュー: 表示可能なヘルプ画面のうちの 1 つを 表 示 す
	       る。

	  /    シンボルが何を意味するかを示す。指定するには場所を示すか、ま
	       たはシンボル(あるいは単語全体)を入力するかを選択することがで
	       きる。




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	  NetHack Guidebook						  9



	       場 所 の 指 定 は、 適 切 な 位 置までカーソルを移動させてか
	  ら`.'、`,'、`;'、`:'のどれかを押すことによって行なう。 `.'を押 す
	  と、選んだ場所で表示されているシンボルの説明が表示され、もし help
	  オプションがオンなら場合によっては``More info?''(詳細を見る?)と質
	  問 され、それからさらに他の場所を指定することができる。 `,'を押す
	  と、シンボルの説明が表示されるが、詳細情報は表示されない。  `;'を
	  押 す と、 詳細情報は表示されず、さらに他の場所の指定もできない。
	  `:'を押すと、(もしあるなら)確認なしで詳細情報が表示される。場所を
	  選ぶ時に ESC キーを押すことによってこのコマンドを中断でき、 `?'を
	  押すとどのように動作するかの簡単な説明が表示される。場所でなく 名
	  前を指定した場合は、常にその名前に対する追加情報が表示される。

	  &    コマンドの動作を示す。

	  <    上の階へ行く(階段やはしごにいるとき)。

	  >    下の階へ行く(階段やはしごにいるとき)。

	  [yuhjklbn]
	       指 定した方向へ一歩進む(図 2 参照)。その方向に怪物がいると感
	       じているか覚えているときは、移動するのではなく怪物と戦うこと
	       になる。怪物と戦うことになるのはこの一歩移動のコマンドだけで
	       ある。その他のコマンド(後述)は「安全」である。

				   y  k	 u	      7	 8  9
				    \ | /	       \ | /
				   h- . -l	      4- . -6
				    / | \	       / | \
				   b  j	 n	      1	 2  3
					     (number_pad がオンのとき)

					 Figure 2


	  [YUHJKLBN]
	       壁に突き当たるか何かに衝突するまで指定した方向に進む。

	  m[yuhjklbn]
	       プレフィックス: 物を拾ったり、 (たとえそこに怪物がいると思っ
	       ていても)戦ったりせずに移動する。

	  F[yuhjklbn]
	       プレフィックス: (そこに怪物がいると予想しているだけでも)怪物
	       と戦う

	  M[yuhjklbn]
	       プレフィックス: 物を拾わずに遠くへ移動する。

	  g[yuhjklbn]
	       プレフィックス: 何かが見つかるまで移動する。

	  G[yuhjklbn] or <CONTROL->[yuhjklbn]
	       プレフィックス: 'g' と同じ。ただし通路の分岐点では止ま ら な
	       い。


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	  NetHack Guidebook						 10



	  _    指 定 された位置まで、最短距離アルゴリズムを用いて移動する。
	       `G'コマンドとほぼ同じ条件で停止する。マウスに対応している 版
	       で は、現在位置より 2 マス以上はなれた位置をマウスでクリック
	       したときにもこのコマンドが発動する。

	  .    休憩する。1 ターン何もしない。

	  a    道具(つるはし、鍵、ランプ…)を用いる(使う)。

	  A    1 つまたは複数の身につけているもの(防具など)をはずす。 防 具
	       を1 つだけはずすときには 'T'(take off: 防具をはずす)を、アク
	       セサリを 1 つだけはずすときは 'R'(remove: アクセサリを は ず
	       す)を使用せよ。

	  ^A   1 つ前のコマンドを繰り返す。

	  c    扉を閉じる。

	  C    個々の怪物に名前を付ける。

	  ^C   パニックボタン。ゲームを放棄する。

	  d    何かを下に置く。例:「d7a」は a という物を 7 個下に置くことを
	       意味する。

	  D    いくつかの物を下に置く。``What kinds of things do  you  want
	       to drop?[!%= aium]'' (どの種類のものを置きますか?)  の質問に
	       対して、0 個以上の物のシンボルを入力することで答える。 さ ら
	       に`a', `i', `m', `u' をその後に入力することもできる。

		    Da - 確認なしにすべての物を下に置く。
		    Di - 物を置く前に持ち物を確認する。
		    Du - (店にいるとき)代金未払の物だけを下に置く。
		    Dm - 置く物を選ぶのにメニューを用いる。
		    D%u - 代金未払の食料だけを下に置く。

	  ^D   何か(普通は扉)を蹴る。

	  e    食料を食べる。

	  E    床 に メッ セージを刻み込む。``Elbereth'' という語を刻み込む
	       と、たいていの怪物はあなたに白兵戦を挑んで来なくなる (しかし
	       あ なたが攻撃をするとそれは消えてしまう)。これは、一息いれた
	       いときになかなか便利である。 (この機能はコンパイル時に削除さ
	       れているかも知れないので、あなたのバージョンで必ずしも機能す
	       るとは限らない。)

		    E- - ほこりの中に指で書く。

	  f    矢筒に入れてあるものを発射する。発射するものは予め`Q'コマ ン
	       ドで選択することも出来るし、 autoquiver オプションが設定され
	       ている場合は、コンピューターに自動的に適当なものを設定させる
	       こともできる。



	  NetHack 3.4					     March 20, 2002





	  NetHack Guidebook						 11



	  i    持物の目録(持っている物すべて)を表示する。

	  I    持物の目録のうち指定した一部を表示する。

		    I* - 持物のうち宝石をすべて表示する。
		    Iu - 代金未払いの物をすべて表示する。
		    Ix - 代金未払いだが使ってしまった物をすべて表示する。
		    I$ - お金を数える。

	  o    扉を開ける。

	  O    オ プ ションを設定する。現在のオプションの値の一覧が表示され
	       る。 (見出し文字をタイプするかクリックすることによって)変 更
	       し た いオプションを選んで、ほとんどの値を変更することができ
	       る。ブール値でないオプションの場合は、さらにメニューが 出 る
	       か、プロンプトが出る。設定可能なオプションはこのガイドブック
	       の後ほどに一覧がある。オプションは通常は `O' コマンドでは な
	       く、ゲームを始める前に設定する。後述のオプションの項を参照の
	       こと。

	  p    代金を払う。

	  P    指輪、あるいはその他の装飾品（魔除け、目隠し）を身につける。

	  ^P   1 つ前のメッセージをもう一度表示する (続けて ^P を入力すると
	       さらに前のメッセージが順に表示される)。

	  q    水薬を飲む。

	  Q    矢筒に入れるものを選択する。ここで選択したものは`f'コマン ド
	       で 発射することができる。 (バージョン 3.3 以前ではこのコマン
	       ドはゲームを放棄するものだったが、その機能は`#quit'に移動 し
	       た)

	  r    巻物や魔法書を読む。

	  R    装飾品（指輪、魔除けなど）をはずす。

	  ^R   画面を描き直す。

	  s    周囲の隠し扉や罠を探す。何かを見つけるには普通何回も探す必要
	       がある。

	  S    ゲームをセーブして、中断する。ゲームは次回プレイ時に自動的に
	       復旧される。

	  t    物を投げる。または矢などを発射する。

	  T    防具をはずす。

	  ^T   テレポート能力があればテレポートする。

	  v    バージョン番号を表示する。



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	  NetHack Guidebook						 12



	  V    このゲームの履歴を表示する。

	  w    武器を持つ。

		    w- - 武器として何も持たず素手になる。

	  W

	  x    装備している武器を予備の武器と交換する。予備の武器は二刀流攻
	       撃で用いられる。予備の武器がなくても交換は実行される(今 持っ
	       ているものを予備にして、素手になる)ことに注意。

	  X    後述する探検(発見)モードに入る。

	  ^X   あなたの名前、職業、種族、性別、属性および、今回のゲームにお
	       けるさまざまな神の名前を表示する。

	  z    杖を振る。自分に振る場合は、方向に`.'を使う。

	  Z    呪文を唱える。自分に呪文を唱えたいときは、方向として`.'を 使
	       う。

	  ^Z   ゲームを一時中止する(ジョブコントロール機能のある UNIX(R) バ
	       ージョンのみ)。

	  :    足元に何があるか見る。

	  ;    見えているシンボルが何を示すかを表示する。

	  ,    何かを拾う。

	  @    autopickup オプションのオン・オフを切り替える。

	  ^    今までに発見した罠の種類を調べる。

	  )    持っている武器を表示する。

	  [    付けている防具を表示する。

	  =    はめている指輪を表示する。

	  "    付けている魔除けを表示する。

	  (    使っている道具を表示する。

	  *    装備しているものを表示する。上の 5 つのコマンドを一つにし た
	       もの。

	  $    持っている金塊を数える。



	  __________
	  (R)UNIX is a registered trademark of AT&T.


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	  NetHack Guidebook						 13



	  +    知っている呪文の一覧を表示する。このコマンドによって、呪文の
	       表示される順番を変えることもできる。呪文をメニュー形式で表示
	       させ、まず一つ目の呪文を選択し、さらに入れ替えたい呪文を選択
	       することによって順番が入れ替わる。さらに入れ替えたい場合はこ
	       の操作を繰り返す。

	  \    今までにどんな種類の物を見つけたかを表示する。

	  !    シェルに抜ける。

	  #    拡 張コマンドを実行する。以上から分かるように NetHack の作者
	       たちはすべての文字を使い果たしてしまったので、あまり頻繁に使
	       われないコマンドはこのようにして導入された。どの拡張コマンド
	       が使用可能かは、ゲームのコンパイル時にどの機能が有効にされた
	       かによる。

	  #adjust
	       持 物の目録記号を変更する( fixinv オプションが「オン」の時に
	       非常に便利である)。

	  #chat
	       誰かと話をする。

	  #conduct
	       どの挑戦がまだ守られているかを表示する。詳しくは後述する「制
	       限プレイ」の章を参照すること。

	  #dip 物を何かに浸す。

	  #enhance
	       武器の技量を高めたり、調べたりする。

	  #force
	       錠をこじ開ける。

	  #invoke
	       物が持つ特別な能力を発動する。

	  #jump
	       別の場所へジャンプする。

	  #loot
	       あ な たのそばにある床に置いてある箱や鞄、またはあなたの隣に
	       立っている馬の鞍の中身を調べる。

	  #monster
	       (怪物の姿に変化している時に)怪物の特殊能力を使う。

	  #name
	       物や物の種類に名前を付ける。

	  #offer
	       神にいけにえを捧げる。



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	  NetHack Guidebook						 14



	  #pray
	       神に祈って助けを求める。

	  #quit
	       ゲームをセーブせずにプログラムを終了する。

	  #ride
	       怪物に乗る(あるいは乗るのをやめる)。

	  #rub ランプや石をこする。

	  #sit 座る。

	  #turn
	       不死の怪物を追い払う。

	  #twoweapon
	       二刀流戦闘のオン・オフを切り替える。二刀流に適切な武器を使う
	       こと。さもなければ自動的にオフになる。

	  #untrap
	       何か(罠、扉、宝箱)の罠をはずす。

	  #version
	       こ のバージョンの NetHack をコンパイルしたときのオプションを
	       表示する。

	  #wipe
	       顔を拭う。

	  #?   ヘルプメニュー: 利用可能な拡張コマンドの一覧を表示する。

	       もしあなたのキーボードにメタキー (別のキーと一緒に押すことに
	  よってそのキーの`メタ'[第 8、または`上位']ビットをセットする)があ
	  れば、コマンドの頭文字をメタキーと一緒に押すことによって多くの 拡
	  張 コ マ ン ド を起動することができる。 NT, OS/2, PC NetHack では
	  'Alt' キーがこの目的に使われる.

	  M-?  #? (対応していないプラットホームもある)

	  M-2  #twoweapon (number_pad がオフの場合)

	  M-a  #adjust

	  M-c  #chat

	  M-d  #dip

	  M-e  #enhance

	  M-f  #force

	  M-i  #invoke



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	  M-j  #jump

	  M-l  #loot

	  M-m  #monster

	  M-n  #name

	  M-o  #offer

	  M-p  #pray

	  M-q  #quit

	  M-r  #rub

	  M-s  #sit

	  M-t  #turn

	  M-u  #untrap

	  M-v  #version

	  M-w  #wipe

	       number_pad オプションがオンのときは、これらに加えいくつか の
	  文字コマンドが有効になる。

	  h    ヘルプメニュー: ``?'' と同様にヘルプメニューを表示する。

	  j    別の場所へジャンプする。「#jump」や「M-j」と同じ。

	  k    何か(通常は扉)を蹴る。'^D' と同じ。

	  l    あ な たのそばにある床に置いてある箱や鞄、またはあなたの隣に
	       立っている馬の鞍の中身を調べる。「#loot」や「M-l」と同じ。

	  N    物や物の種類に名前を付ける。「#name」や「M-n」と同じ。

	  u    罠、扉、宝箱などの仕掛けられた罠を は ず す。 「#untrap」 や
	       「M-u」と同じ。


	  5.  部屋と通路

	       洞窟内の部屋や通路は明りがついていることもあるし、ついていな
	  いこともある。明りのついている部分で自分の視野に入る部分は画面 に
	  表示される。暗いところでは周囲 1 つ分の空間だけが見える。壁や通路
	  は画面に表示されたままになる。

	       隠し通路は表示されない。これらは `s'(search: 探す) コマン ド
	  で発見することができる。



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	  NetHack Guidebook						 16



	  5.1.	出入口

	       出入口は部屋と通路を接続するものである。出入口の中には扉のな
	  いものがある。このときにはそのまま通り抜けることができる。その 他
	  の 出入口には扉があるが、その扉は開いているか、閉じているか、錠が
	  かかっているかのいずれかである。閉じて い る 扉 を 開 け る に は
	  `o'(open:  扉 を 開 け る)  コ マンドを用いる。再び扉を閉じるには
	  `c'(close: 扉を閉じる) コマンドを用いる。

	       扉に錠がかかっているときは `a'(apply: 道具を用いる) コマンド
	  で錠をはずす道具を使うか、`^D'(kick: 蹴る) コマンドで扉を蹴破るこ
	  とで通ることができる。

	       開いた扉に斜めから入ることはできない。水平あるいは垂直方向か
	  ら 真っ直ぐに近付かなければならない。扉のない出入口にはこのような
	  制限はない。

	       扉は怪物を締め出すのに役に立つ。たいていの怪物は扉を開けるこ
	  と ができない。けれどもいくつかの怪物にとっては扉を開ける必要など
	  ない(例: 亡霊は扉を通り抜けることができる)。

	       隠し扉は表示されない。これらは `s'(search: 探す) コマンド で
	  発見することができる。一度発見すると普通の扉と同様になる。

	  5.2.	罠 (`^')

	       そそっかしい冒険者を陥れようとする罠が洞窟のあちこちにある。
	  例えば落し穴に落ちると上り出るのに数ターンの間その場から動けな く
	  なるであろう。そこに誰かが足を踏み入れて引っかかるか、`s'(search:
	  探す) コマンドで見つけるかして初めて罠は表示される。怪物も罠の 餌
	  食 になることがある。これは非常に有効な防御戦術である。古典的コン
	  ピュータゲームである「倉庫番」を基にした特別なダンジョンへの分 か
	  れ 道も存在する。このダンジョンでの目的は大岩を落し穴に入れること
	  である。慎重に先読みすれば、全ての階は倉庫番の伝統のルールでク リ
	  ア できる。行き詰まってしまった冒険者のためにいくつかの助け舟が用
	  意されているが、これらは運を低下させてしまう。

	  5.3.	階段 (`<', `>')

	       一般的に洞窟の各階には、前の階への上り階段('<')と、次の階 へ
	  の下り階段('>')がひとつずつある。しかし、例外もある。例えば、洞窟
	  の比較的浅い階であなたは二つの下り階段がある階を発見するだろ う。
	  ひ とつは洞窟の続きであり、もうひとつはノームの坑道として知られる
	  地帯に続いている。この坑道は最後には行き止まりになっていて、こ こ
	  を 探検した(あなたがそうすることを選択した場合)後、元の洞窟にまで
	  戻って来る必要がある。

	       階段を使うか、あるいは他の階に移動する罠に引っ掛かった場合、
	  い ま ま でいた階は非活性化されて、ディスク上のファイルに貯えられ
	  る。昔訪れた階に再び訪れた場合、ディスク上のファイルが読み込ま れ
	  て再活性化される。初めて訪れる階に移動した場合、その階は(ほとんど
	  の階は一から、「特別な」階はテンプレートから、「骨の」階(後 述)の
	  場 合はファイルから読み込んで) 新たに作成される。怪物は現在の階に
	  いるものだけが行動する。他の階にいるものは止まっている。


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	  NetHack Guidebook						 17



	       普通、あなたが階段を使うと、あなたは目的地で対応する階段の上
	  に 現れる。しかし、ペット(後述)といくつかの怪物はあなたが階段を上
	  り降りした時についてきて、時々それらの一体があなたと入れ替わる こ
	  と がある。こうなった場合、ペットやその他の怪物が階段の上に現れ、
	  あなたはそのそばに現れる。

	  5.4.	はしご (`<', `>')

	       はしごは階段と同じ役目であり、階を繋ぐこの二つの種類はゲーム
	  中ほとんど区別ができない。


	  6.  怪物

	       画面上にはあなたから見える怪物しか表示されないが、ひょっとす
	  ると闇の中で怪物とばったり出くわすことになるかもしれないので注 意
	  が 必要である。魔法のアイテムの中には、怪物があなたを発見するより
	  も前にあなたが怪物を発見するのに役立つ物もある(しかしこの能力に大
	  変優れている怪物もいる。)

	       `/'  コマンドと `;' コマンドが画面上に表示されている怪物に関
	  する情報を得るのに用いられる。 `C' コマンドは怪物に名前をつけるの
	  に 用いられ、複数の怪物がいる時に、ある怪物を他のものと見分けたい
	  ときに便利である。名前としてスペースを指定すると、以前につけた 名
	  前を消すことになる。

	       拡 張コマンド「#chat」によって、隣接する怪物と交流できる。実
	  際の台詞は選択できない(言い換えると、あなたが何をしゃべるかは選べ
	  な い)が、店主や Oracle of Delphi(デルファイの神殿)といった相手と
	  話をすることは、有益な結果をもたらす。


	  6.1.	戦闘

	       発見した怪物と戦いたいときには、単にその怪物に向かって移動す
	  る ようにすればよい。多くの怪物はあなたが戦いを挑まない限り、他の
	  ことを気にすることはない。腹を立てると大変危険な怪物もいる。 「三
	  十六計逃げるにしかず」ということわざを忘れずに。

	       怪物が見えない(怪物が透明、またはあなたが目が見えない)場合、
	  怪物がいるとあなたが思った位置に`I'の文字が表示される。その区画に
	  歩 こうとすると、見えている時と同じようにあなたは怪物に攻撃しよう
	  とする。もちろん、もし怪物が移動してしまっていたら、あなたの攻 撃
	  は 空 を 切ることになる。もし怪物がすでに移動してしまっていると考
	  え、戦いたくない場合は、 `m'コマンドを使うことで戦うことなく移 動
	  で きる。逆に、そこに怪物がいるかどうかわからないけれどもとにかく
	  戦って見たい場合は、 `F'コマンドが使える。

	  6.2.	ペット

	       あなたは仔犬(`d')、子猫(`f')、ポニー(`u')のいずれかととも に
	  ゲ ームを始める。あなたのペットはあなたとともに洞窟をさまよい、怪
	  物と戦う。ペットはあなたと同様に生きのびるための食料を必 要 と す
	  る。 ペットは新鮮な死肉やその他の肉をえさにしている。もしもペット


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	  NetHack Guidebook						 18



	  のことが気がかりであったり、ペットを飼い慣らしておきたいと思う な
	  ら、 あなたが直接えさを与えることもできる。そのためには食料をペッ
	  トに向かって投げてやればよい。きちんと訓練されたペットはある種 の
	  状況のもとで極めて利用価値が高い。

	       ペットも怪物を倒していくにつれて経験を積んでいく。また時間と
	  ともに成長もし、体力や相手に与えるダメージも増加する。初めのう ち
	  は あなたよりもペットの方が強いだろうから、レベルの低いキャラクタ
	  にとっては役に立つだろう。

	       あなたが他の階へ移動するとき、隣にペットを連れていればペット
	  も あなたについて移動する。置き去りにすると野生化してしまうかもし
	  れない。同様に、もしあなたが自分の位置が変わるような罠にかかっ た
	  場合 (例えば、トラップドアで下の階に落ちた場合)、隣にいたペットは
	  ついていき、隣にいなかったペットは取り残される。ペットが自分で そ
	  の ような罠にかかることもある。あなたはたとえその時にペットの隣に
	  いても一緒に移動することはない。

	  6.3.	軍馬

	       ダンジョンにいるある種の生物は、あなたが正しい装備と能 力 を
	  持っ ていれば、乗ることができる。野生の生物にあなたが乗ることを納
	  得させるのは困難である。多くの洞窟の主は協力関係をでっち上げる の
	  に 魔法の力に頼らなければならない。しかし、一旦動物をあなたの支配
	  下に置いたなら、 `#ride'コマンドで乗り降りすることができる。動 物
	  に 乗って洞窟を移動する方法は、自分自身が移動するのと同じである。
	  地図に表示されるのはあなたが乗っている動物である。

	       乗馬技術は`#enhance'コマンドで管理することができる。詳しくは
	  後述する武器の技術の章を参照すること。

	  6.4.	骸骨の階

	       冒 険者の幽霊とその死体(あるいはそれは生まれ変わる前のあなた
	  自身であることさえある)や、その所持品に出くわすかもしれない。幽霊
	  を 殺すことは難しいが、動きがのろくほとんどダメージを受けないので
	  簡単に逃げることができる。あなたは死んだ冒険者の所持品を奪うこ と
	  も できる。しかしそれらは呪われていることが多い。以前の冒険者を死
	  に到らしめたものにはすべて注意を払わねばならない。それはあたり を
	  徘徊し、その直前の勝利に酔いしれているからだ。


	  7.  物

	       洞窟の中で何かを見つけた場合、それを拾いたいと思うのはよくあ
	  ることである。 NetHack ではその物の上を通ることによって自動的に拾
	  うことができ( autopickup オプション(後述)がオフになっているときや
	  `m' プレフィックス (前述)を用いて移動するときはこの限 り で は な
	  い)、または `,' コマンドを使って手動で拾うことができる。

	       持物が多すぎるときには、NetHack はあなたにそのように告げ、そ
	  れ以上拾うことはできなくなる。そうでなければ NetHack はその物をあ
	  なたの荷物に加え、何を拾ったかが表示される。



	  NetHack 3.4					     March 20, 2002





	  NetHack Guidebook						 19



	       持ち物が増えるに連れて、荷物の重さが重くなる。どれだけの重さ
	  の物を運べるかは筋力と耐久力による。力が強いほど、荷物の重さの 影
	  響 は小さくなる。しかしそれでも、洞窟の中を持ち歩いている荷物の重
	  さがあなたに負担になるときがくる。反応は鈍くなり、カロリー消費 が
	  早 くなってより多くの食料が必要となる。そして最終的には荷物が重す
	  ぎて何かを捨てないと動けなくなってしまう。

	       NetHack では荷物の重さがどれくらい悪影響を与えるかを教えてく
	  れ る。 最 下 行 に 表示される`Burdened', `Stressed', `Strained',
	  `Overtaxed',`Overloaded' の表示があなたの状態を示している。

	       物を拾ったとき、その物には目録記号が割り当てられる。物に関す
	  る 多くのコマンドはあなたがどの物を使いたいのかを尋ねてくる。持物
	  のうち特定の物を選ぶように NetHack が尋ねてきたときは、普通目録記
	  号 の 一覧が表示されてその中から選ぶ(前述のコマンドの項を参照のこ
	  と)。

	       いくつかの物、例えば武器類のような物は、どんなものか簡単に区
	  別 が付けられる。この他の物、例えば巻物や水薬はその種類に応じてい
	  ろいろな名前が付けられている。 1 回のゲームの間は同じ名前を持った
	  物 は同じ種類の物である。しかし物に付けられる名前はゲームごとに違
	  うものになる。

	       このような物を使った時、もしその効果が明らかな場合は NetHack
	  が それが何であるかを憶えていてくれる。その効果があまり明らかでな
	  い場合はその物の種類を何と名付けるか尋ねてくる。このため後に なっ
	  てそれを思い出すことができる。またいつでも``#name''コマンドを使っ
	  て同様のことができ、ある種類の物すべてに名前を付けたり個々の物 に
	  名前を付けたりできる。すでに名前をつけているものに``#name''を使う
	  場合、新しい名前としてスペースを指定することによって、以前つけ て
	  いた名前を消すことができる。

	  7.1.	呪いと祝福

	       あ な たが発見したいろいろな物は、たとえそれが役に立つもので
	  あったとしても呪いがかけられているかも知れない。呪いがかけられ て
	  い る物を使うとそれが張り付いてしまうことは最もよく見られる結果で
	  ある。呪いがかけられている武器を持つとそれは手に張り付いてし まっ
	  て 取れなくなる。呪いがかけられている物を身につけると普通の方法で
	  ははずすことができない。さらに、呪いがかけられている武器や防具 に
	  は 必 ず と言うわけではないがたいていの場合負の魔力が与えられてい
	  て、そうでない物よりも戦闘時の効力が劣る。その他の呪いがかけら れ
	  て いる物は、あまり役に立たなかったりまたはその他の点で害を及ぼし
	  たりするだろう。

	       また祝福されている物もある。祝福されている物は呪いがかけられ
	  て いない普通の物に比べて具合良く働き役に立つ。例えば祝福された武
	  器は悪魔たちに一層のダメージを与えることができるだろう。

	       魔法を使うと物に呪いをかけたり呪いを解いたりすることが で き
	  る。 このためたとえ物が張り付いてしまっても、呪いを解いてはずすこ
	  とができる。僧侶は生来呪いや祝福に敏感なので、他の職業の冒険者 よ
	  りも容易に呪われているものを避けることができる。



	  NetHack 3.4					     March 20, 2002





	  NetHack Guidebook						 20



	       あなたの持物の目録の中で呪いがかけられているかどうか分からな
	  い物は目録のなかで特に何の説明もない。どんな状態にあるか知って い
	  る 物は目録一覧で「cursed(呪われた)」「uncursed(呪われていない)」
	  「blessed(祝福された)」などの言葉が物の説明に与えられる。

	  7.2.	武器 (`)')

	       恐怖の迷宮に住むほとんどすべての怪物は、チャンスと見れば見境
	  なくあなたを殺そうとするだろう。自分の身を守る(先に怪物を殺してし
	  まう)ためにあなたは武器を必要とする。武器なしではポイントにして 1
	  〜  2 のダメージ (いくらかの加算があるかも知れないが)を与えること
	  しかできない。但し、モンクは例外である。モンクは武器を使って攻 撃
	  す るよりも素手で攻撃した方が遥かに大きなダメージを与えることがで
	  きる。

	       武器には鎚矛や剣のような振り回すためのものと、矢や槍のような
	  投 げつけるためのものがある。武器で怪物に打撃を与えるためには、武
	  器を手にもって怪物を攻撃するか武器を怪物に投げなければならな い。
	  投 げるには、単純に槍を投げるように選択するだけでよい。弓から矢を
	  発射するには、まず弓を手に持ってから矢を投げればよい。クロスボ ウ
	  は  crossbow bolt(クロスボウ用の太矢)を発射するためのものである。
	  投石器は岩や(宝石のような)その他の石を投げつけるために用いる。

	       魔力のある武器には「追加能力」(攻撃能力と言うことで正と負 の
	  両方を取り得る)が付けられており、攻撃が怪物に当たる可能性と与える
	  ダメージに追加される。武器の魔力を測定するには、なんらかの方法 で
	  魔 法を使って鑑定するしかない。多くの武器は錆のようなある種のダメ
	  ージを受けやすい。このような「腐食」ダメージは修復可能である。

	       攻撃がうまく怪物に命中するかと、命中した時にどれくらいのダメ
	  ー ジを与えるかは、多くの要素によって決定される。それらには以下の
	  ものがある: 武器の種類、武器の品質(魔力や腐食)、経験レ ベ ル、 筋
	  力、敏捷性、荷物の重さ、技量(後述)。怪物の防御値(一般的な防御率。
	  防具を着ることによるとは限らない)も要素の一つである。また、ある種
	  の武器に対して特に耐性を持つ怪物もいる。

	       多くの武器は片手持ちであるが、両手が必要な武器もある。両手持
	  ちの武器と盾を同時に持つことはできない。片手持ちの武器を持って い
	  る 場合、もうひとつの武器を予備として準備しておいて、 `x'コマンド
	  で今使っている武器と交換することができる。さらに「二刀流戦闘」 技
	  能 の 技 量 が あ る 場 合、 二つの武器を同時に使うことができる。
	  `#twoweapon' 拡張コマンドで二刀流戦闘をするかどうかを切り替えられ
	  る。 一部のキャラクター(例えば野蛮人)だけがこの技能を持っている。
	  たとえこの技能を持っていても、一度に二つの武器を使うとひとつし か
	  使わない時に比べて敵に命中する確率にペナルティを受ける。

	       全く何の武器も装備したくない時もあるかもしれない。そうするた
	  めには、装備するものを選ぶ時に`-'を選ぶか、あるいは`A'コマンド で
	  そ の他の身につけているものを外すのと同時に現在使っている武器を外
	  すことができる。

	       AD&D をプレイしたことのある読者はお気付きだろうが、AD&D に登
	  場 し た武器は NetHack においても怪物にだいたい同じダメージを与え
	  る。あまり良く知られていな い 武 器(	aklys(ア キ リ ス),  lucern


	  NetHack 3.4					     March 20, 2002





	  NetHack Guidebook						 21



	  hammer(ルッ ツェ ンハンマー), bec-de-corbin(ベッグ・デ・コルビン)
	  など)のいくつかは AD&D の追加ルールである Unearthed Arcana の付録
	  で詳しく説明されている。

	       武 器を使うコマンドは `w'(wield: 武器を持つ)、 `t'(throw: 投
	  げる)、 `f' (fire: 武器を発射するもうひとつの方 法),	`Q'(quiver:
	  矢	筒)、	  `x'	  (exchange:	武   器	  を   交   換	 す
	  る)、`#twoweapon'、`#enhance'(後述) である。

	  7.2.1.  ものを投げることと発射すること

	       `t'コマンドを使うことによって、どんな物でも投げることがで き
	  る。 こ の コマンドを指定すると、投げる物を尋ねてくる。 `?'を押す
	  と、持ち物の中で投げるのに向いていそうな物の一覧 が 表 示 さ れ、
	  `*'を押すと、全ての持ち物の一覧が表示される。何を投げるかを指定し
	  た後、(どの目標に投げるかではなく)どの方向に投げるかを尋 ね ら れ
	  る。 投げることができる距離は、主に物の種類と筋力による。矢は手で
	  投げることもできるが、弓を持って投げた方が遥かに遠くまで飛び、 目
	  標にも当たりやすい。

	       `Q'コ マンドで予め好みの「発射物」を選択しておき、 `f'コマン
	  ドで投げることによって、投げる操作を簡単にすることが出来る。先 程
	  と 同様に投げる方向は尋ねられるが、 `f'コマンドを使うたびに何を投
	  げるかを指定する必要はない。 autoquiver オプションをオン に す る
	  と、 `Q'コマンドで設定した物がなくなった時に、 NetHack が自動的に
	  矢筒に他の物を入れてくれる。

	       --- --- 一度に複数の物を投げることができるキャラクター も い
	  る。 一度に複数の矢を装填し(あるいは一度に複数の物を持ち)、それを
	  目標に当てることはたやすい仕事ではない。レンジャーはこの技能に 優
	  れ ているし、適切な武器の技能 (弓を持って矢を射るなら弓の技能、ク
	  ロスボゥを使うならクロスボゥの技能、スリングを持って石を投げる な
	  ら スリングの技能) において高いレベルの技量があれば他の職業でも可
	  能である。あなたがいくつのアイテムを同時に投げることができるか は
	  毎ターン変化する。 `t'コマンドや`f'コマンドの前に数字を指定するこ
	  とによって、発射する数を明示的に制限するこ と も で き る。 例 え
	  ば、``2f''( number_pad オプションがオンの時には``n2f'')と指定する
	  と、たとえ 3 本発射可能でも最大 2 本しか発射されない。もし、実 際
	  に 発 射 で き る 数 よ り も 大 きい数を指定した場合 (この例では
	  ``4f'')は、特に数字を指定しなかった場合と同様、実際に発射可 能 な
	  数(ここでは 3 本)しか発射されない。一旦動作を開始したなら、全ての
	  アイテムは同じ方向に飛ぶ。もし 1 本目で怪物を倒したなら、残りはそ
	  の先まで飛んでいくことになる。

	  7.2.2.  武器の技量

	       利 用できる武器の技能はさまざまに異なっている。武器の技量(技
	  能)はある種の武器をどれくらいうまく扱えるかに影響する。技能はゲー
	  ム を通じて向上させることが出来るが、それは職業や経験レベルや武器
	  の使用回数による。

	       技量を示すために、武器は daggers 、 broadswords 、  polearms
	  と いった風にいくつかのグループに分けられている。それぞれのグルー
	  プで技量レベルをどこまで高めることが出来るかは職業毎に決まって い


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	  NetHack Guidebook						 22



	  る。例えば魔法使いは daggers や staves に対しては高いレベルに達す
	  ることが出来るが、 swords や bows に対してはそうではない。

	       `#enhance'拡張コマンドで現在の武器(と呪文)の技量を見ることが
	  で きる。さらに、ひとつまたは複数の技能を向上させることができる状
	  態なら、どの技能を向上させるかを選択することができる。技能のラ ン
	  ク は"none"  (技 能 を 向 上 さ せ る こ とができないという意味で
	  "restricted"(制限された) と呼ばれることもある)、 "unskilled"(初心
	  者), "basic"(入門者), "skilled"(熟練者), "expert"(エキスパート)で
	  ある。制限された技能は単に`#enhance'コマンドで一覧に表示 さ れ な
	  い。	(神の介入によりある種の技能の制限が解除されることもある。そ
	  の時には技能は"unskilled"となり、限界は"basic"までとなる) キャ ラ
	  ク タ ー に よっ て は、 素 手 での戦闘やマーシャルアーツの技能を
	  ``master''(マスター)や``grand master''(グランドマスター)にまで 向
	  上させることができる。

	       技 能レベルが"restricted"や"unskilled"の武器を使うと、怪物へ
	  の命中率や命中した時に与えるダメー ジ に ペ ナ ル ティ が あ る。
	  "basic"ではペナルティもボーナスもない。 "skilled"では命中率と与え
	  るダメージにささやかなボーナスがある。 "expert"ではボーナスは大き
	  くなる。攻撃が命中すると、使っている武器に関する技能を(もし最大に
	  達していないなら) 向上させるための訓練度を増やすチャンスがあ る。
	  こ の訓練度が次のレベルに必要な値に達すると、自分の技能により自信
	  を持てるように感じたことが告げられる。この時点で`#enhance'コマ ン
	  ド を使うことによってひとつまたは複数の技能を向上させることができ
	  る。技能は自動的には向上しない。なぜなら全ての技能レベルの合計 に
	  は 制限があるので、どの技能を向上させて、どれを無視するかを決める
	  必要があるからである。

	  7.3.	防具 (`[')

	       多くの非友好的なものが洞窟には潜んでいる。そういったものから
	  の 攻撃から我が身を守るには防具が必要である。防具の中には他の種類
	  の防具よりも防御効果に優れた物がある。 Armor class(AC)(防御 値)は
	  この防御効果の尺度である。防御値 (AC)は AD&D での場合と同じように
	  評価される。 10 が防具なしの状態と等しく、数値が小さいほど優れ た
	  防具であることを示す。 AD&D に存在する鎧はいずれも NetHack におい
	  ても同じ防御効果を示す。以下に(不完全ではあるが) 各種の鎧ごとに規
	  定される防御値の一覧を示す。

		  dragon scale mail(ドラゴンの鱗鎧)		  1
		  plate mail(鋼鉄の鎧)				  3
		  crystal plate mail(水晶の鎧)			  3
		  bronze plate mail(青銅の鎧)			  4
		  splint mail(鉄片の鎧)				  4
		  banded mail(帯金の鎧)				  4
		  dwarvish mithril-coat(ドワーフのミスリル服)	  4
		  elven mithril-coat(エルフのミスリル服)	  5
		  chain mail(鎖かたびら)			  5
		  orcish chain mail(オークの鎖かたびら)		  6
		  scale mail(鱗の鎧)				  6
		  studded leather armor(鋲付き皮鎧)		  7
		  ring mail(鉄環の鎧)				  7



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		  orcish ring mail(オークの鉄環の鎧)		  8
		  leather armor(皮鎧)				  8
		  leather jacket(皮ジャケット)			  9
		  no armor(鎧なし)				 10

	       さ らに他の防具(例: 兜、靴、楯、クローク) を身につけ、防御値
	  の値を小さくすることもできる。ただし同じ範疇に入る物は 1 つしか身
	  に つけることはできない (鎧は一式、クロークは 1 着、兜は 1 個、楯
	  は 1 枚など)。

	       防具に魔力があればその防具の防御効果は通常の物よりも良 く(も
	  し く は 悪く)なっており、それに付いている「＋記号」(あるいは−記
	  号)の分だけ防御値の値が小さくなる。例えば +1 鎖かたびらは、通常の
	  鎖 か たびらよりも防御効果が高く、防御値は 1 単位分小さくなって 4
	  になる。防具を身につけると直ちに防御値と「＋記号」の値が分か る。
	  呪 いがかけられた防具は通常負の魔力(−記号)を持っており、取りはず
	  すことはできない。

	       多くの鎧は錆のようなある種のダメージを受けやすい。このような
	  ダメージは修復可能である。魔法を唱えるのを妨げる防具もある。

	       鎧を使うためのコマンドは `W'(wear: 防具を付ける) と `T'(take
	  off: 防具をはずす) である。 `A'(remove all: 全てをはずす)もまた他
	  の身につけるもの同様、防具をはずすのに使用できる。

	  7.4.	食料 (`%')

	       生きのびるには食料が不可欠である．長い間食料を口にしないまま
	  でいるとやがて昏倒し、徐々に餓死への道をたどることになる。保存 の
	  処 置 を 取ってないと傷んでしまい、食べるには不衛生になる食料もあ
	  る。アイスボックスや缶に入っている食料は通常はいつまでも傷まな い
	  が、 アイスボックスは重く、缶は開けるのに少しばかり時間が必要であ
	  る。

	       怪物を殺すと通常はその死体が残るが、これは「食料」にもなる。
	  す べてと言うわけではないが多くは食べられるし、中には食べると特別
	  な力がつくものもある。大ざっぱに言えば「食べたものになる」とい う
	  ことである。

	       菜食主義の職業や怪物もいる。菜食主義の怪物は決して動物の死体
	  を食べない。一方菜食主義のプレイヤーは動物の死体を食べることが で
	  きるが、なんらかのありがたくない副作用がある。

	       furit オプションによってあなたの好物の食料にちなんでその名前
	  を 1 つ設定することができる。


	       食料を食べるためのコマンドは `e' である。

	  7.5.	巻物 (`?')

	       巻物にはいろいろな表題が付けられているが、これはおそらくいに
	  しえの魔術師たちが暇潰しとして選んだのであろう (例:``READ ME'' と
	  か ``THANX MAUD'' の逆さ読みとか)。巻物は読むと消滅する(ただし 魔


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	  法の呪文の書かれていない白紙は消滅しない)。

	       こ れらの中で最も利用価値の高いものはscroll of identify(識別
	  の巻物)である。これは他の物についてそれが何であるか、呪いがかけら
	  れ ているか祝福されているか、あと何回効力を発揮できるかを確定でき
	  る。得体の知れない魔力を持つ物の中にはこの巻物なしでは何である か
	  鑑定し難いものもある。

	       メ イ ル デーモンが走ってきてあなたにscroll of mail(手紙の巻
	  物)を渡してくれることもある (この機能を有効にしてコンパイルされて
	  い るバージョンの場合)。 NetHack のメール配達機能はシステムのメー
	  ルボックスに電子メールがやってきた場合に起動される。この機能を 使
	  用 するには環境変数``MAIL''にあなたのメールボックスのファイル名を
	  設定して NetHack に新しいメールを探す場所を知らせる必要がある。ま
	  た 望むならば環境変数``MAILREADER''に使いたいメール受信プログラム
	  のファイル名を設定することもできる。このとき NetHack からそのプロ
	  グ ラムを起動してその巻物を読むことができる。メールがゲーム内にお
	  いてランダムに生成されるバージョンの NetHack ではこれらの環境変数
	  は無視される。メイルデーモンは mail オプションでオフにできる。

	       巻物を読むためのコマンドは `r' である。

	  7.6.	水薬 (`!')

	       水薬は小びんに入っている液体の色によって区別される。水薬は飲
	  むと消滅してしまう。

	       透明な水薬は水である。これらはしばしば祝福されていたり呪いが
	  か けられていたりして、聖水や不浄な水になったりする。不死の怪物に
	  とって聖水は有害なので、聖水を不死の怪物に投げつける(`t')と有効で
	  ある。聖水に他の物を浸す(``#dip'')のもたいへん有益である。

	       水薬を飲むためのコマンドは `q'(quaff: 飲む) である。

	  7.7.	杖 (`/')

	       魔法の杖は通常何回も魔力を発揮する．杖の中には方向性のあるも
	  のがあり、この場合杖を振る方向を指示しなくてはならない。杖を自 分
	  に 向けて振ることもできる(方向として `.' か `s' を入力する)が、こ
	  れはしばしば愚かな行為となる。その他の杖には方向性がなく、杖を 振
	  る 方向を尋ねてこない。杖が効力を発揮する回数は杖ごとに不定で、杖
	  を使う度にその回数は 1 ずつ減る。

	       杖の魔法の量がなくなると、通常は杖を使用しても何も起きない。
	  し かしながら時折、最後の一握りの魔力を使いきった杖から搾り取るこ
	  とが可能である。しかしこれをすると杖は壊れてしまう。杖は適切な 魔
	  法 によって再充填することができるが、そうすると杖が爆発してしまう
	  可能性がある。爆発する可能性は最初は非常に小さく、同じ杖に何度 も
	  再充填するごとに大きくなる。

	       自暴自虐なな行為ではあるが、どうにもならなくなったときには杖
	  を壊すという手もある。これは弱気な行為ではない。それを行うこと に
	  より、破壊的な魔法のエネルギーが解放されるからである。



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	       ある杖を完全に鑑定した場合、持ち物の一覧では括弧の中に追加の
	  情報が表示される。それは再充填された回数、コロン、現在の使用可 能
	  な 回 数 である。杖が無効化された場合には使用可能な回数は -1 にな
	  る。

	       杖を使うためのコマンドは `z'(zap: 杖を振る) である。壊すには
	  `a' (apply: 道具を使う)である。

	  7.8.	指輪 (`=')

	       指輪は大変役に立つ物である。というのも水薬や巻物や杖のように
	  魔力が一過性にしか働かないものと違い、指輪の魔力は比較的恒久的 で
	  あるからだ。

	       指輪をはめることによってその魔力は発揮される。指輪は両手の薬
	  指に 1 つずつ、計 2 つしかはめることはできない。

	       またたいていの指輪は身につけると腹の減り方が速くなる。減り方
	  は指輪の種類によって異なる。

	       指 輪 を 使 う ためのコマンドは `P'(put on: 指輪をはめる) と
	  `R'(remove: 指輪をはずす) である。

	  7.9.	魔法書 (`+')

	       魔法書は強力な魔法を記した大きな本である。`r'(read: 読む) コ
	  マンドで学ぶと呪文の知識が読み手に転送される(したがって最後には読
	  めなくなる)か、さもなくばその試みは不測の結果に終る。呪いがかけら
	  れ た魔法書や知識の及ばない神秘の古代文字で記された魔法書を読むと
	  健康状態に害が及ぶ可能性がある！

	       呪文を唱えたとき(学んでいる時も)にも魔力が逆流すること も あ
	  る。 あなたの経験レベルでは遠く及ばない高度な呪文を唱えようと試み
	  たり、対応する呪文タイプに関する技能が低かったり、ひどくついて な
	  い ときに呪文を唱えたりすると、呪文を唱えるのに必要なエネルギーと
	  時間を浪費しただけに終わってしまうこともある。

	       呪文を唱えることは、魔法のエネルギーを呼び起こしてそれを精神
	  そ のものに集中させることである。あなた自身の内部から出る魔法のエ
	  ネルギーが開放され、連続して呪文を唱えると疲れてしまう。呪文を 唱
	  え るには練習が必要である。練習していれば、それぞれの呪文領域の技
	  能は向上していく。しかしながら、時間が経つにつれてそれぞれの呪 文
	  に関する記憶は薄れ、もう一度呪文を学ぶ必要がでてくるだろう。

	       指 向 性のある呪文の場合、呪文を唱える方向を指定する必要があ
	  る。方向として`.'または`s'を指定することで自分自身に対して呪文 を
	  唱 えることもできる。しかし、これはしばしば愚かな行為である。指向
	  性のない呪文の場合、方向を指定する必要はない。

	       武器が習熟度の面でグループ分けされているのと同様、呪文もグル
	  ー プ分けされている。呪文を唱えるのに成功すると、そのグループを訓
	  練したことになる。十分な技能があれば呪文の効果を高め、失敗の可 能
	  性を低めることができる。技能スロットは武器スキルと共有する。(``武
	  器の技量''の項も参照のこと)


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	       魔法を唱えるには自由に移動できなければならない。また、いくつ
	  かの種類の鎧を着ていると魔法を唱えるのを妨げるだろう。

	       魔法書を読むためのコマンドは巻物を読むときと同じく `r'(read:
	  読む) である。 `+' コマンドにより、知っている呪文とそのレベル，分
	  野，成功率が一覧表示される。 `Z'(cast: 呪文を唱える) コマンドによ
	  り呪文を唱える。

	  7.10.	 道具 (`(')

	       道具はいろいろな目的に使う種々雑多な物である。杖などと同じよ
	  う に使用回数に制限のある物もある。例えばランプはしばらくたつと燃
	  え尽きてしまう。その他の道具の中には容器も含まれており、物を出 し
	  入れすることができる。

	       道具を使うためのコマンドは `a'(apply: 道具を用いる) である。

	  7.10.1.  箱

	       冒険の途中で鞄や箱やひつに出くわすこともあるであろう。これら
	  は 置 いてある場所に立っている場合には拡張コマンド「#loot」によっ
	  て、また持っているときには `a'(apply: 道具を用いる) コマンドで 開
	  け ることができる。しかしながらひつにはしばしば錠がかかっており、
	  大抵は重くて運びにくい物体である。ひつは手に持つことはできない 物
	  な ので、錠をはずす(`a'(apply: 道具を用いる) コマンドで鍵や錠をは
	  ずす道具を使ったり、 `^D'コマンドで蹴とばした り、 拡 張 コ マ ン
	  ド``#force''により武器を使ってこじ開けるなどの方法による)には床に
	  置かなくてはならない。

	       ひつには罠が仕掛けられているものもあり、錠をはずしたりふたを
	  開けたりしたときに不快な出来事が起きる。拡張コマンド``#untrap''に
	  よってチェックをして罠が無効になるよう試みることができる。

	  7.11.	 魔除け (`"')

	       魔除けは指輪と大変よく似ており、しばしばもっと大きな効 力 を
	  持っ て い る。指輪と同じように魔除けにはいろいろな魔法の特性があ
	  り、有益なものも有害なものもあって、身につけることにより効力を 発
	  揮する。

	       魔除けは一つだけしか首にかけることができない。

	       魔 除 けを使うためのコマンドは指輪の場合と同じく `P'(put on:
	  指輪をはめる) と `R'(remove: 指輪をはずす) である。

	  7.12.	 宝石 (`*')

	       宝石の中には価値のあるものもあり、高値で売れる。宝石は財産を
	  持 ち歩く方法としてとして極めて効果的なやり方である。価値のある宝
	  石を脱出時に所持していれば得点に加算される。

	       他の小さな石も宝石に分類されるが、その価値はほとんどない。し
	  か し、 全 ての石は(もしスリングを持っているなら)弾として有効であ
	  る。窮余に陥いったら手で投げることも可能である。


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	  7.13.	 大きな岩 (``')

	       彫像や巨石は特に有用ではないし、一般的に重いものである。見か
	  けとは異なった彫像もあるという噂である。

	       巨大なヒューマノイド(巨人やその仲間)は巨石を武器として用いる
	  ことができる。

	  7.14.	 金 (`$')

	       金は得点に加算され、また店では金で物を買うことができる。迷宮
	  にはあなたの持つお金に影響されるかもしれない数多くの怪物がいる(店
	  主は別として)。


	  8.  制限プレイ

	       無神論者は宗教を否定する。つまり、#pray(祈る), #offer(いけに
	  えを捧げる), #turn (不死のものを戻す), 僧侶に対する #chat(話す)こ
	  とはできない。一部の読者はモンクや僧侶でプレイするのもこの制限 に
	  反 していると主張するかもしれないが、ここではプレイヤーの選択の余
	  地を残してある。イェンダーの魔除けを神に捧げるのはゲームに勝利 す
	  る ために必要なので制限には反しないものとする。また、怒った神や僧
	  侶やその他の宗教的存在が話す言葉を聞いても制限には反しない。真 の
	  無神論者は言葉は聞くが，そこになんら特別な意味を見出さない。

	       ほ とんどのプレイヤーは武器(あるいは武器として装備することを
	  考慮している道具)を手に戦う。挑戦の一つはこのような武器を手にして
	  使 わずにゲームに勝利することである。武器を投げたり、発射したり、
	  蹴ったりするのは許される。また、杖、呪文、あるいはその他のアイ テ
	  ムを使ったり、素手や脚で戦うことも許される。

	       NetHack	において、平和主義者は他の怪物を殺してはならない(言
	  い換えると、怪物の死によって経験値を得てはならない)。これは特に難
	  しい挑戦であるが、他の手段によって経験値を得ることは可能である。

	       文盲者は読み書きができない。これには以下の行為が含まれる。巻
	  き物を読む、魔法書を読む、占いクッキーのメッセージを読む、Tシャツ
	  の文字を読む、巻き物を書く、``x''一文字(文盲者の伝統的なサイン)以
	  外の文字を刻む。刻んである文字を読むこととと、ゲームに勝利する た
	  め に絶対に必要なアイテムを読むことは制限には反しないものとする。
	  ゲーム開始時に持っている巻き物と魔法書の内容を知っていることお よ
	  び 呪文の知識は、ゲーム開始以前に教師から教わったものとみなし、制
	  限には反しないものとする。

	       その他にいくつか細かい挑戦がある。怪物は虐殺することが可能で
	  あ る。これをせずにプレイするのも挑戦とみなす。あなたはアイテムを
	  同じグループの他のアイテムに変化させたり (``polypiling'')、変化の
	  杖・ 呪文・薬で自分の体を他の生物に変えたり(``polyself'')できる。
	  これらの効果を用いないことはそれぞれ挑戦とみなす。最後に、あな た
	  は ときどき願いをかなえてもらうことがある。なんのアイテムも願わず
	  にプレイするのは一つの挑戦であり、聖器を願わない(たとえ直ちに消滅
	  したとしても)でプレイするのも一つの挑戦である。



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	  NetHack Guidebook						 28



	  9.  オプション

	       人 にはそれぞれいろいろな好みがあり NetHack の遊び方もそれぞ
	  れ異なっているので、NetHack の振る舞いを変更するため設定できる オ
	  プションがある。

	  9.1.	オプションの設定

	       オ プションを設定する方法にはいくつかある。ゲーム中に `O' コ
	  マンドを使うことによって全てのオプションを見ることができ、その ほ
	  と んどを変更できる。また、環境変数``NETHACKOPTIONS''や設定ファイ
	  ルで自動的に設定することもできる。NetHack のバージョンによって は
	  ゲ ーム開始前にオプションを設定することができるプログラムがついて
	  いることもある。

	  9.2.	環境変数 NETHACKOPTIONS を使う

	       環境変数 NETHACKOPTIONS にはいろいろなオプションの初期値をカ
	  ン マで区切って列挙し設定する。オプションのうちのいくつかのものは
	  単にオンかオフの選択ができるだけである。そのオプション名をリス ト
	  に入れるとオンになり、オプション名の前に `!' か``no''をつけるとオ
	  フになる。その他のオプションでは設定値として文字列が必要であ る。
	  こ れらのオプションを設定するにはオプション名、コロンまたはイコー
	  ル記号、設定値の順で入力すればよい。設定値は次のカンマもしくは 文
	  字列の最後までとなる。

	       例 え ば``autoquiver''を オ ン、``autopickup''を オ フ、名前
	  が``Blue Meanie'' に、フルーツが``papaya''になるように環境変数 を
	  設 定するには csh では次のコマンドを入力すればよい。 (!は特殊文字
	  なのでエスケープしてやる必要があることに注意)

	       % setenv NETHACKOPTIONS "autoquiver,\!autopickup,name:Blue Meanie,fruit:papaya"

	  sh または ksh では

	       $ NETHACKOPTIONS="autoquiver,!autopickup,name:Blue Meanie,fruit:papaya"
	       $ export NETHACKOPTIONS

	  とすればよい。

	  9.3.	設定ファイルを使う

	       設定ファイルの中の``OPTION=''で始まる行は環境変 数``NETHACK-
	  OPTIONS''  と 同 じ文法でオプションが記述されているものと見なす。
	  ``DUNGEON=''、``EFFECTS=''、``MONSTERS=''、``OB-
	  JECTS=''、``TRAPS=''、``BOULDER=''で始まる行はそれぞれ dungeon 、
	  effects 、 monsters 、 objects 、 traps 、 boulder
	   オプションとして扱われるが、その指定方法は、現在使われているフォ
	  ン トのかわりに使われるキャラクタコードを示す 10 進数の列である。
	  この列は各行の最後に`\'をつけることによって複数行に渡ることができ
	  る。 `#'で始まる行はコメントとして扱われる。

	       標 準 設 定 の 設 定ファイル名は OS によって異なるが、環境変
	  数``NETHACKOPTIONS''で（先頭に`@'を付けることで）使用したい 設 定


	  NetHack 3.4					     March 20, 2002





	  NetHack Guidebook						 29



	  ファイル名を指定することができる。

	  9.4.	カスタマイズオプション

	       以下にいろいろなオプションの役割を説明する。あまりに長すぎる
	  文字列の部分は無視される。以下のオプションのうち実装によっては 無
	  効となっているオプションもある。

	  align
	       ス タ ート時の属性(align:lawful, align:neutral, align:chaot-
	       ic)。最初の一文字で指定することもできる。標準設定ではラン ダ
	       ムに選択される。 `O' コマンドで設定することはできない。

	  autodig
	       掘るための道具を手にしていて、掘ることができる地形に移動しよ
	       うとしたとき、自動的に掘る（標準設定はオフ）。

	  autopickup
	       移動先にあるものを自動的に拾う（標準設定はオン）。

	  autoquiver
	       このオプションは矢筒が空の時に`f'(fire:矢筒の中にあるもの を
	       発 射 す る)コマンドを実行した時にどうするかを決める。オンな
	       ら、コンピューターは適当な武器を矢筒に入れる。この時、呪い、
	       祝 福、 魔法、劣化、武器の数などは考慮されないので注意するこ
	       と。代わりに`Q'コマンドを使って自分の好きな物を矢筒 に 入 れ
	       る。 入 れ る 武器がないか、このオプションがオフの時は代わり
	       に`t'(throw:物を投げる)コマンドが実行される。 (標準設定は オ
	       フ)

	  BIOS
	       高速に画面を書き換え、移動にカーソルキーを使えるようにキーボ
	       ードを読むために、 IBM-PC 互換の BIOS ROM を使用しているマシ
	       ン で BIOS コールを使用する。 (標準設定はオフ。OS/2 , PC, お
	       よび ST NetHack のみ)

	  boulder
	       巨岩を表示するのに用いるキャラクタ（標準設定は岩を表すキャラ
	       クタ）。

	  catname
	       ス タート時の猫の名前(例: catname:Morris)。 `O' コマンドで設
	       定することはできない。

	  character
	       キャラクターのタイプ を 設 定 す る(例:``character:Monk'')。
	       ``role''オプションと同じである。職業を設定するその他の方法に
	       ついては``name''オプションを参照のこと。 ``random''以外の 文
	       字列は最初の 1 文字だけで判別される。

	  checkpoint
	       プログラムがクラッシュした時に復旧できるように階を移動する毎
	       に状態をセーブする（標準設定はオン）。



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	  NetHack Guidebook						 30



	  color
	       色々な怪物や物や洞窟の地形をカラーで表示する (マイクロ コ ン
	       ピュータでは標準設定はオン)。

	  checkspace
	       ファ イルを書き込む前にディスクの空き容量をチェックする(標準
	       設定はオン)。セーブファイルやレベルファイルのために使うパ ー
	       ティ ションに2GB以上の空き容量がある場合、このオプションをオ
	       フをしなければならないかもしれない。このオプションはコンパイ
	       ル時にMFLOPPYが定義されているときのみ適用される。

	  confirm
	       ペット、店主、その他の攻撃してこない生物を攻撃しようとしたと
	       きに確認をする(標準設定はオン)。

	  DECgraphics
	       洞窟の表示に用いる文字をあなた自身ですべて定義する代わりに、
	       DEC VT-xxx/DEC Rainbow/ANSI 罫線文字セットからあらかじめ用意
	       された設定を使用する(標準設定はオフ)。このオプションはまたタ
	       ー ミ ナルが適切なグラフィックキャラクターを扱えるよう設定す
	       る。すなわち、あなたが自分でグラフィック文字を上書き設定する
	       ときにも明示しなくてはいけない。

	  disclose
	       ゲ ーム終了時に表示する情報を制御する(標準設定は、全てを表示
	       する)。設定できるものは以下の通り。

		    i - 持ち物の鑑定
		    a - 属性の公開
		    v - 退治した怪物の一覧
		    g - 抹殺した怪物種
		    c - 挑戦

	       それぞれの表示に対して、その前にどのように振舞うかを指示する
	       文字をつけることができる。文字の意味は以下のとおり。

		    y - 確認するが、標準設定はイエスにする。
		    n - 確認するが、標準設定はノーにする。
		    + - 確認なしに表示する。
		    - - 確認なしで非表示とする。

	       (例:  ``disclose:yi na +v -g -c'') このように設定した場合、
	       持ち物は確認する(標準設定はイエス)。 属性は確認する(標準設定
	       は ノー)。 退治した怪物は確認なしに表示する。 抹殺した怪物は
	       確認せずに非表示とする。 挑戦は確認せずに非表示とする。退 治
	       した怪物の一覧は罠や同士討ちによって死んだ怪物も含むことに注
	       意。

	  dogname
	       スタート時の犬の名前(例: dogname:Fang)。 `O' コマンドで設 定
	       することはできない。

	  dungeon
	       迷 宮 表示のためのグラフィックシンボルを設定する (標準設定は


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	  NetHack Guidebook						 31



	       `` |--------||.-|++##.##<><>_|\\#{}.}..## #}'') dungeon オプ
	       ショ ンは標準設定の文字の代わりに地図を描くのに使用する 1 か
	       ら 41 文字の文字列を書く。標準設定の文字の代わりにここで設定
	       した文字を使って洞窟の地図が表示され、標準設定の文字は使われ
	       ない。もしあなたのシェルが特別扱いする文字を使うなら、それら
	       の キャ ラクタをエスケープする必要があるかもしれないことに注
	       意。

	       このオプションで設定される文字列は、現在では通常の C 言語 で
	       使われる方式でエスケープ処理されることに注意しなくてはならな
	       い。 `\' の後の文字はその文字そのものとして取り扱われ、特 別
	       な プ レ フィッ クスとしては扱われないということである。従っ
	       て、`\' は `\\' とする必要がある。特殊なエスケープ形式である
	       `\m' は後ろの文字のメタビットをオンにし、

	       シ ン ボルは以下の順序である：堅い岩、壁(縦)、壁(横)、左上の
	       角、右上の角、左下の角、右下の角, 壁の交差、T 字状の壁、逆 T
	       字 状の壁、左向きの T字状の壁, 右向きの T 字状の壁、扉のない
	       出入口、開いた扉(縦)、開いた扉(横), 閉じた 扉(縦)、 閉 じ た
	       扉(横)、鉄の棒、木、部屋の床、暗い通路、明るい通路, 上への階
	       段、下への階段、上へのはしご、下へのはしご、祭壇、墓, 玉座、
	       流 し 台、 泉、 水 た まりまたは堀、氷、溶岩、降りている跳ね
	       橋(縦)、降りている跳ね橋(横)、上がっている跳ね橋(縦)、上がっ
	       ている跳ね橋(横)、空気、雲、水中

	       よ り 美しく四角の表示を得るためには角と T 字状の壁に '+' を
	       使った方がよいかも知れない。次のリリースでは新しいシンボルが
	       加わったり、現在のものが再構成される可能性があるので注意。

	       `O' コマンドで設定することはできない。

	  effects
	       効 果 表 示 のためのグラフィックシンボルを設定する (標準設定
	       は``|-\\/*!)(0#@*/-\\||\\-//-\\| |\\-/'').  effects オプショ
	       ンは標準設定の文字の代わりに地図を描くのに使用する 1-29 文字
	       の文字列を書く。この文字列は dungeon オプションと同様に処 理
	       される。

	       シ ンボルは以下の順序である：光線(縦)、光線(横)、光線(左上か
	       ら右下)、光線(右上から左下)、掘削光線、カメラのフラッ シュ、
	       ブ ー メ ラン(左)、ブーメラン(右)、魔法防御に用いる 4 つの記
	       号、飲み込まれたときに使われる 8 つの記号、爆発に用いる 9 つ
	       の記号。爆発は 3 キャラクタ 3 列からなり、爆発の中心はこの 3
	       × 3 の配列の中心になる。

	       次のリリースでは新しいシンボルが加わったり、現在のものが再構
	       成される可能性があるので注意。

	       `O' コマンドで設定することはできない。

	  extmenu
	       拡張コマンドインターフェースを、有効なコマンドの一覧メニュー
	       が出るように変更する。キー入力は、最後に Enter を押す必要 が
	       な い こと以外は伝統的なインターフェースと互換性がある。 tty


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	  NetHack Guidebook						 32



	       インターフェースにだけ実装されている。(標準設定はオフ)

	  female
	       ``gender:female'' の古い別名。 `O' コマンドで設定すること は
	       できない。

	  fixinv
	       持 物 の 目 録記号と物との対応はその物を下に置いても変化しな
	       い(標準設定はオン)。オフにしたときは物を下に置くとその物の目
	       録記号以降の記号と物との対応が 1 つずつずれる。

	  fruit
	       あなたの好物の果物にちなんでその名前を設定する(例:fruit:man-
	       go) (標準設定は「slime mold」)。元来 NetHack で時々使われ る
	       懐 古趣味的な妙な言葉である。 slime mold(ネバネバかび)よりも
	       もっと食欲のわく食べ物にするべき で あ ろ う。  apples(リ ン
	       ゴ)、oranges(オ レ ンジ)、 pears(洋なし)、 bananas(バナナ)、
	       melons (メロン) は NetHack にはもう存在しているので、設定 し
	       てはならない。

	  gender
	       開 始時の性別(gender:male または gender:female).	 最初の一文
	       字で指定することもできる。 ``male'' と ``female'' オプション
	       を指定していても、 ``gender'' オプションが優先される。標準設
	       定では適切な性別がランダムに選択される。 `O' コマンドで設 定
	       することはできない。

	  help
	       `/' コマンドを使って調べている物について何らかの情報がある場
	       合、それを見るかどうかを尋ねる(標準設定はオン)。ヘルプが出な
	       いようにすれば ``More info?'' というプロンプトに煩わされなく
	       なるので、素早く物を調べることができる。しかしそれは興味深く
	       重要な情報を見逃してしまうかも知れないことを意味する。

	  hilite_pet
	       ペットを同種の動物から視覚的に区別する(標準設定はオフ)。テキ
	       ストウィンドウ表示では color がオフのときに強調表 示 す る。
	       Xのタイルを使用するときは、ハートの記号をペットにつける。

	  horsename
	       開始時の馬の名前をつける (例:``horsename:Trigger'').  `O' コ
	       マンドで設定することはできない。

	  IBMgraphics
	       洞窟、効果、罠の表示に用いる文字をあなた自身ですべて定義する
	       代わりに、 IBM 拡張 ASCII 文字セットからあらかじめ用意された
	       設定を使用する (標準設定はオフ)。このオプションはまたター ミ
	       ナルが適切なグラフィックキャラクターを扱えるよう設定する。す
	       なわち、あなたが自分のグラフィック文字で上書き設定するときに
	       も明示しなくてはいけない。

	  ignintr
	       ブレークを含む割り込み信号を無視する(標準設定はオフ)。



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	  NetHack Guidebook						 33



	  legacy
	       ゲーム開始時に説明メッセージを表示する(標準設定はオン)。

	  lit_corridor
	       夜目やあなたのキャラクタが持っている光源によって見える通路を
	       表示する (標準設定はオフ)。

	  mail
	       ゲーム中にメールを配達するようにする(標準設定はオン)。

	  male
	       ``gender:male'' の古くなった別名。 `O' コマンドで設定する こ
	       とはできない。

	  menustyle
	       い ろ い ろ なオブジェクトを指定するとき(たとえば Dropコマン
	       ド)に用いるインタフェースの制御。値 は  tradional,  combina-
	       tion,  partial,	full  の 4 つのタイプの最初の一文字を指定す
	       る。 ``tradional''は古いバージョンで唯一利用できたもので、物
	       の種類を示す文字の入力、次に選んだ種類に当てはまる全ての物を
	       一つずつ確認する。 ``combination''は選択したい物の種類を示す
	       文字を入力するが、次に当てはまる物を一つずつ確認で選択するの
	       ではなく、メニュー形式で選択する。 ``partial''は物の種類を選
	       ぶことをせず、直ちに全ての物が表示されたメニューを表示する。
	       ``full''は物の種類の文字入力のかわりに、最初に物の種類 の メ
	       ニューを表示し、それから選択した種類に当てはまる物のメニュー
	       を表示する。

	  menu_deselect_all
	       メニューの全ての項目を非選択にするキー。	 Amiga,	 Gem,  X11,
	       ttyで実装されている。(標準設定は `-')

	  menu_deselect_page
	       メニューのうち、現在表示されている全ての項目を非選択にするキ
	       ー。 Amiga, Gem, tty で実装されている。(標準設定は `\')

	  menu_first_page
	       メニューの最初のページへ移動するキー。 Amiga, Gem, tty で 実
	       装されている。(標準設定は `^')

	  menu_invert_all
	       メ ニュ ーの全ての項目の選択状態を反転するキー。 Amiga, Gem,
	       X11, tty で実装されている。(標準設定は `@')

	  menu_invert_page
	       メニューの現在のページの全ての項目の選択状態を反転するキー。
	       Amiga, Gem, tty で実装されている。(標準設定は `~')

	  menu_last_page
	       メ ニューの最後のページへ移動するキー。 Amiga, Gem, tty で実
	       装されている。(標準設定は '|')

	  menu_next_page
	       メニューの次のページへ移動するキー。 Amiga, Gem, tty で実 装


	  NetHack 3.4					     March 20, 2002





	  NetHack Guidebook						 34



	       されている。(標準設定は `>')

	  menu_previous_page
	       メ ニューの前のページへ移動するキー。 Amiga, Gem, tty で実装
	       されている。(標準設定は `<')

	  menu_search
	       メニューで検索を行うキー。 Amiga, Gem, X11 で実装さ れ て い
	       る。(標準設定は `:')

	  menu_select_all
	       メ ニューの全ての項目を選択にするキー。 Amiga, Gem, X11, tty
	       で実装されている。(標準設定は `.')

	  menu_select_page
	       メニューのうち、現在表示されている全ての項目を選択にす る キ
	       ー。 Amiga, Gem, tty で実装されている。(標準設定は `,')

	  monsters
	       怪物の種類を表示するのに使用するキャラクタを指定する。 (標準
	       設			    定				 は
	       ``abcdefghijklmnopqrstuvwxyzABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ@ '&;:~]'').
	       この文字列は dungeon オプションと同様に処理される。シンボ ル
	       の 順 序 は、  ant  or other insect(蟻あるいはその他の昆虫),
	       blob(ブロッブ),	cockatrice(コ カ ト リ ス),  dog  or  other
	       canine(犬またはその他のイヌ科の動物), eye or sphere(目または
	       球体), feline(猫), gremlin(グレムリン), humanoid(人間),	imp
	       or  minor  demon(イ ン プ ま た は 低級悪魔), jelly(ゼリー),
	       kobold(コボルド), leprechaun(レプラコーン), mimic(ミミック),
	       nymph(ニ ン フ),	 orc(オ ー ク),	 piercer(突 き 刺 す もの),
	       quadruped(四つ足動物), rodent(鼠), spider(くも), trapper	 or
	       lurker  above(ト ラッ パ ー ま たは天井に潜むもの), horse or
	       unicorn(馬またはユニコーン), vortex(渦巻き), worm(ワ ー ム),
	       xan  or other mythical/fantastic insect(ザンまたはその他の不
	       思議な昆 虫),  light(ラ イ ト),	zruty(ズ ル ティ),  angelic
	       being(天 使 の よ う な存在), bat or bird(コウモリまたは鳥),
	       centaur(ケンタウルス), dragon(龍), elemental(エレメンタ ル),
	       fungus or mold(カビやコケ), gnome(ノーム), giant humanoid(大
	       型人類), invisible monster(見えない怪物), jabberwock(ジャ バ
	       ーウォック), Keystone Kop(キーストーンコップ), lich(リッチ),
	       mummy(ミイラ), naga(ナ ー ガ),  ogre(オ ー ガ),	pudding	 or
	       ooze(ス ライム), quantum mechanic(量子力学), rust monster(錆
	       の怪物), snake(蛇), troll(トロール), umber hulk(アンバーハル
	       ク), vampire(バンパイア), wraith(レイス), xorn(ゾーン), yeti
	       or ape or other large beast(イエティまたは猿またはその他の大
	       き な獣), zombie(ゾンビ), human(人間), ghost(幽霊), golem(ゴ
	       ーレム), demon(悪魔), sea monster(海の怪物), lizard(トカゲ),
	       long worm tail(ロングワームの尻尾), mimic(ミミック) `O' コマ
	       ンドで設定することはできない。

	  msghistory
	       後で ^P で呼び出すために保存しておく最上行のメッ セ ー ジ の
	       数(標準設定は 20)。 `O' コマンドで設定することはできない。



	  NetHack 3.4					     March 20, 2002





	  NetHack Guidebook						 35



	  msg_window
	       ^P  で表示される過去のメッセージを、一行ずつではなく全画面で
	       表示する (tty でのみ実装されている)。

	  name
	       あなたのキャラクタの名前を設定する(標準設定はあなたの ユーザ
	       ー 名)。	 -記号とキャラクタの職業の頭文字を付け加える(つまり
	       -A -B -C -H -K -M -P -Ra -Ro -S -T -V -W のどれかを後に付 け
	       る)こ とによって職業を設定することもできる。職業として -@ を
	       使用すると、ランダムなひとつが自動的に選択される。 `O' コ マ
	       ンドで設定することはできない。

	  news
	       NetHack	の ニュ ースファイルがあればそれを読む(標準設定はオ
	       ン)。ニュースはゲームの最初に表示されるので、 `O' コマンドで
	       これを設定するのは無意味である。

	  null
	       端 末 に パディングのためのナルキャラクタを送る(標準設定はオ
	       フ)。

	  number_pad
	       移動のために[yuhjklbn]のかわりに数字キーを使用する(標準設 定
	       はオフ)。

	  objects
	       物 の 種 類 を 表 示 す る時に使う文字を設定する (標準設定は
	       ``])[="(%!?+/$*`0_.'')  この文字列は dungeon オプションと 同
	       様に処理される。シンボルの順番は（見たこともないような）おか
	       しな物体、武器、防具、指輪、魔除け、工具、食料、水薬、巻物、
	       魔法書、杖、金貨、宝石または石、巨石または彫像、鉄球、鎖、毒
	       液。 `O' コマンドで設定することはできない。

	  packorder
	       物の種類を表示するときの 順 番 を 指 定 す る(標 準 設 定 は
	       ``")[%?+!=/(*`0_'').  このオプションにはいろいろな物の種類を
	       表す文字の列を設定する。設定されなかった種類は以前の順序で最
	       後に表示される。

	  perm_invent
	       もしオンならば、現在の持ち物一覧を常にウィンドウに表示してお
	       く。この機能が実装されているウィンドウシステムでのみ有効。

	  pettype
	       プレイするキャラクタクラスが複数のタイプのペットを使用できる
	       時に初期のペットを指定する、または初期のペットを全く指定しな
	       い。指定出来るのは``cat'', ``dog'', ``none'' である。 `O' コ
	       マンドで設定することはできない。

	  pickup_burden
	       物 を 拾っ た時にここで指定した荷物の重さレベル (Unburdened,
	       Burdened, streSsed, straiNed, overTaxed, overLoaded) 以上 に
	       なると、続行するかどうかを確認する。 (標準設定は `S').



	  NetHack 3.4					     March 20, 2002





	  NetHack Guidebook						 36



	  pickup_types
	       autopickup  オプションが設定されている時に拾う物の種類を指定
	       する(標準設定は全ての種類)。

	  prayconfirm
	       神に祈る前に確認する(標準設定はオン)。

	  preload_tiles
	       MSDOSのプロテクトモードで、タイルをゲームの始めにあらかじ め
	       RAM に読み込んでおくかどうかを制御する。オンにすると、タイル
	       グラフィックのパフォーマンスが高まるが、より多くのメモリを使
	       用 する(標準設定はオン)。 `O' コマンドで設定することはできな
	       い。

	  pushweapon
	       既に武器を持っている時に `w' (wield: 武器を持つ) コマンド を
	       使っ たとき、既に持っていた武器を予備の武器に設定する(標準設
	       定はオフ)。

	  race
	       種族を選択する(例: ``race:human'')。標準設定はランダム で あ
	       る。 `O' コマンドで設定することはできない。

	  rawio
	       raw(cbreak  でない) モードを使用して、より高速な出力と問題の
	       起こらない入力を実現する (MS-DOS ではプリンタがないにも関 わ
	       ら ず `^P' をプリンタ出力のトグルとみなしてしまうことがある)
	       (標準設定はオフ)。注意: DEC Rainbow ではこれがオンのときはハ
	       ン グ アッ プしてしまう。 `O' コマンドで設定することはできな
	       い。

	  rest_on_space
	       スペースキーを `.'(rest: 休憩する) コマンドとして使 用 す る
	       (標準設定はオフ)。

	  role
	       キャ ラ ク タ ー の タイプを設定する (例:``role:Samurai'')。
	       ``character''オプションと同じである。職業を設定するその他 の
	       方法については``name''オプションを参照のこと。普通は先頭の 1
	       文 字 だ け で 判 別 さ れ  る  が、   `r'は  例	 外  で	 あ
	       る。``Rogue''、``Ranger''、``random''があるからである。

	  safe_pet
	       ペッ トを(ペットと知りつつ)攻撃してしまうのを防ぐ(標準設定は
	       オン)。

	  scores
	       最後にスコアリスト の ど の 部 分 を 見 る か を 制 御 す る
	       (例：``scores:5 top scores/4 around my score/own scores'')。
	       それぞれの分野の最初の文字 (`t', `a', `o')のみが必要である。

	  showexp
	       最下行に現在の経験点を表示する(標準設定はオフ)。



	  NetHack 3.4					     March 20, 2002





	  NetHack Guidebook						 37



	  showscore
	       最下行に現在のスコアを表示する(標準設定はオフ)。

	  silent
	       端末のビープ音を鳴らさない(標準設定はオン)。

	  sortpack
	       持物の目録を表示するとき種類毎に荷物の内容を並べ替える (標準
	       設定はオン)。

	  sparkle
	       怪物(やあなた)が攻撃を受け、それに抵抗した場合に画面効果を表
	       示する (標準設定はオン)。

	  standout
	       怪物と``--More--''を太字で表示する(標準設定はオフ)。

	  suppress_alert
	       前のバージョンから変更された機能に対して注意を促すメッセージ
	       を表示しないようにする NetHack のバージョンを設定する。 (例:
	       ``suppress_alert:3.3.1'')  例のように指定すると 3.3.1 以前に
	       変更された機能に対する注意メッセージは表示されない。

	  time
	       最下行にゲームで経過した時間をターン数で表示する(標準設定 は
	       オフ)。

	  timed_delay
	       爆発や物体の移動など、効果を表示するためにちょっと時間待ちす
	       るとき、特殊なキャラクタを画面に送るかわりにタイマーを使用す
	       る。  (tty インタフェースにのみ適用される。 X11 インタフェー
	       スは常にタイマーを使用する。標準設定はタイマーによる時間待ち
	       が組み込まれているならばオン)

	  tombstone
	       死んだとき墓石を表示する(標準設定はオン)。

	  toptenwin
	       ゲ ーム終了時の表示を標準出力のかわりにNetHackのウィンドウに
	       表示する (標準設定はオフ)。このオプションを設定するとウィ ン
	       ド ウを使うバージョンの NetHack では起動した親ウィンドウとは
	       別のウィンドウにスコアリストが表示される。しかし、スコアリス
	       トはゲームが終了したあとターミナルやウィンドウには残らない。

	  traps
	       罠の種類を表示するのに使用するキャラクタを指定する。(標準 設
	       定 は ``^^^^^^^^^^^^^^^^^"^^^^'').  traps オプションは標準設
	       定の文字の代わりに罠を描くのに使用する 1 から 22 文字の文 字
	       列 を書く。この文字列は dungeon オプションと同じ処理をする。
	       この文字列は dungeon オプションと同様に処理される。

	       シンボルの順序は、 arrow trap(矢の罠), dart trap(投 げ 矢 の
	       罠), falling rock trap(岩落しの罠), squeaky board(きしむ板),
	       bear trap(熊の罠), land mine(地雷), rolling boulder  trap(落


	  NetHack 3.4					     March 20, 2002





	  NetHack Guidebook						 38



	       岩 の 罠), sleeping gas trap(睡眠ガスの罠), rust trap(腐食の
	       罠), fire trap(火の罠), pit(落し穴), spiked pit(トゲだらけの
	       落 し穴), hole(穴), trap door(落し扉), teleportation trap(瞬
	       間移動の罠), level teleporter(別の階への瞬間移動の罠), magic
	       portal(魔 法 の 入口), web(くもの巣), statue trap(彫像の罠),
	       magic trap(魔法の罠), anti-magic field(反魔 法 空 間 の 罠),
	       polymorph trap(変化の罠)。

	       `O' コマンドで設定することはできない。

	  verbose
	       ゲーム中のコメントを詳細に表示する(標準設定はオン)。

	  videocolors
	       NO_TERMを 使用しているPCシステムのカラーパレットをセットする
	       (標準設定は「4-2-6-1-5-3-15-12-10-14-9-13-11」)。シンボル の
	       順番は、赤・緑・茶色・青・マゼンタ・シアン・輝く白・輝く赤・
	       輝く緑・黄色・輝く青・輝くマゼンタ・輝くシアン。 `O' コマ ン
	       ドで設定することはできない。

	  videoshades
	       ３ 段 階 の利用可能なグレイスケールを設定する (標準設定は PC
	       Nethackのみ``dark normal light'')。もしゲーム画面が見にく い
	       場合は、３つのスケールを調整してみること。もしこれでうまくい
	       かなかったら、!colorを試してみること。 `O' コマンドで設定 す
	       ることはできない。

	  windowtype
	       ウインドウシステムを使用するかどうかを「tty」または「X11」で
	       選択する（標準設定はバージョンによる）。 `O' コマンドで設 定
	       することはできない。

	  9.5.	ウインドウシステム版専用カスタマイズオプション

	       以下はあなたが選択したウィンドゥタイプの特性をカスタマイズし
	  て変更するために用いる様々なオプションの説明である。長すぎる文 字
	  列 は適当に切り詰められる。全てのウィンドゥタイプに対してこれら全
	  てのオプションが有効というわけではない。これらのオプションが設 定
	  さ れたとき、もしウィンドゥタイプがその設定を受け付けるなら、そう
	  される。もし受け付けられないなら、単に無視される。現在 の ウィ ン
	  ドゥ タイプで対応しているオプションは、オプション一覧表示 (`O')で
	  表示される。一部のオプションは`O'コマンドで動的に変更できる。

	  align_message
	       メッセージウィンドウをどこに置くか(top, bottom, left, right)

	  align_status
	       ステータスウィンドウをどこに置くか(top, bottom, left, right)

	  ascii_map
	       可能ならASCIIキャラクタマップを表示する

	  color
	       怪物、物体、洞窟の構成要素をカラーで表示する


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	  NetHack Guidebook						 39



	  eight_bit_tty
	       8ビットキャラクタ(例えば traps オプションで指定したもの)をそ
	       のままターミナルに表示する(標準設定はオフ)。

	  font_map
	       マップウィンドウを表示するフォント名

	  font_menu
	       メニューを表示するフォント名

	  font_message
	       メッセージを表示するフォント名

	  font_status
	       ステータスを表示するフォント名

	  font_text
	       テキストを表示するフォント名

	  font_size_map
	       マップウィンドウを表示するフォントサイズ

	  font_size_menu
	       メニューウィンドウを表示するフォントサイズ

	  font_size_message
	       メッセージウィンドウを表示するフォントサイズ

	  font_size_status
	       ステータスウィンドウを表示するフォントサイズ

	  font_size_text
	       テキストウィンドウを表示するフォントサイズ

	  hilite_pet
	       ペットを目立つように表示する(標準設定はオフ)。このオプション
	       の振る舞いは使っているウィンドウシステムに依存する。テキスト
	       ウィ ン ドウの場合、高輝度か反転が主に用いられる。タイルの場
	       合、一般的にはペットの近くにハートマークが表示される。

	  large_font
	       大きいフォントを使う

	  map_mode
	       指定された方法でマップを表示する

	  player_selection
	       キャラクター選択時にダイアログボックスや確認画面を用いる

	  popup_dialog
	       入力時にポップアップダイアログボックスを用いる

	  preload_tiles
	       タイルをメモリに予め読み込んでおく。例えば、プロテクト モ ー


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	  NetHack Guidebook						 40



	       ドMSDOS版の場合、ゲーム開始時にタイルを RAM に予め読み込むか
	       どうかを制御する。予め読み込むとタイルグラフィックの性能は向
	       上 するが、より多くのメモリを消費する (標準設定はオン)。 `O'
	       コマンドで設定することはできない。

	  scroll_margin

	  splash_screen
	       起動時にスプラッシュスクリーンを表示する(標準設定はオン)

	  tiled_map
	       可能ならタイルマップを表示する

	  tile_file
	       標準設定を上書きする別のタイルファイルの名前

	  tile_height
	       タイルが表示できる環境でのタイルの高さ

	  tile_width
	       タイルが表示できる環境でのタイルの幅

	  use_inverse
	       ゲームが指定したときに画面を反転する

	  vary_msgcount
	       メッセージウィンドウに一度に表示するメッセージの数

	  windowcolors
	       可能ならウィンドウを指定した前景色/背景色で表示する

	  9.6.	視覚障害者がNetHackをプレイするための設定

	       NetHack は洞窟の地図を作るのに標準の ASCII キャラクターだ け
	  を 使 う よ う に 設 定することもできる。これにより、 MS-DOS 版の
	  NetHack は音声合成または点字技術を用いれば目の不自由な人でも完 全
	  に プレイ可能である。プレイヤーはこれらの画面読み取りシステムに関
	  する十分な知識が必要で、上下左右に一文字ずつ移動する方法を知ら な
	  け ればならないだろう。画面読み取りシステムの検索能力を知ることも
	  かなり価値がある。プレイする前にこのガイドブックを十分に読め ば、
	  画 面のレイアウトがどんな感じかがわかるだろう。また、 PC カーソル
	  の位置を突き止めることができる必要がある。これは自分のキャラク タ
	  ー の位置を示している。 `@'は他のヒューマノイドを表わすのにも用い
	  られるので、自分の位置を探すのに`@'を検索するだけでは不十分 で あ
	  る。 さらに、あなたが見ている位置と PC カーソルの位置の物理的な行
	  と桁を知らせる機能が必要だろう。この機能はスクリーン全体にどの よ
	  うなアイテムがあるかを判別するのに便利である。

	       慣れたユーザーなら defaults.nhを修正することは難しくないだろ
	  うが、初心者は少しひるんでしまう仕事かもしれない。 NetHack の全て
	  の 公 式 配 布 に は	NHAccess.nhと い うファイルが含まれている。
	  default.nhファイルをこのファイルと入れ替えることにより、目の不 自
	  由 な人がプレイできるような設定になる。ファイルを修正することやゲ
	  ームそのものに慣れたなら、より好みに合うように設定を変更したい と


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	  NetHack Guidebook						 41



	  思うことだろう。そのための説明は NHAccess.nh そのものに含まれてい
	  る。ゲームのアクセシビリティに最も影響を与える設定は以下のもの で
	  ある:

	  IBMgraphics
	       こ の オ プ ショ ンをコメントアウトすることによって IBM グラ
	       フィックを無効にする。

	  menustyle:traditional
	       これは音声合成システムを利用する助けになる。

	  number_pad
	       多くの発声プログラムは number-pad を画面の確認に用いる。この
	       場 合、 number_pad オプションをオフにして、伝統的な Rogue 風
	       コマンドを使うこと。

	  Character graphics
	       defaults.nh ファイルの下の方にある全てのキャラク タ ー グ ラ
	       フィック設定をコメントアウトする。これらのほとんどは NetHack
	       の標準である、標準 ASCII キャラクターを用いた洞窟の表現を 拡
	       張キャラクターセットのより凝ったキャラクターで置き換える。こ
	       れらのキャラクターは画面読み取りシステムを煩わせるだろう。

	  10.  得点

	       NetHack は設定によって、あなたの機械における高得点の一覧また
	  は 高得点者の一覧を作成する。後者の設定になっている場合、ゲームを
	  最後まで終えた場合を除きそのマシンの 1 つのアカウントにつき 1	 つ
	  だ けしかこの一覧には載らない。あなたがこの一覧に載っている他の誰
	  かより高い得点を取ったとき、もしくはあなたの前の得点より高い得 点
	  を 取っ た ときにのみ、その一覧のしかるべき位置にあなたの名前が載
	  る。得点が何個まで載るかもコンパイル時に設定できる。

	       得点は主に経験値、戦利品、到達した階とゲームの終わり方に基づ
	  い ている。ゲームを放棄した場合には持っている金を全額手にして脱出
	  できる。しかし恐怖の迷宮の中で殺された場合には、亡骸が発見され る
	  と 持っている金の 90% だけがギルドに伝えられる(冒険者は亡骸を発見
	  した場合には手数料を取ることが知られている)。従って怪物にさらに一
	  撃 を加えて運あらば生き残らんとするか、放棄してその時点で持ってい
	  る物で終了するかはあなたが決めることである。放棄した場合はすべ て
	  の 金を手にすることができる。しかし戦って生き残ればさらに多くを得
	  ることができるかも知れない。

	       単に現時点での高得点者・高得点の一覧を見たい場合にはほとんど
	  のバージョンでは nethack -s all と入力すればよい。


	  11.  探検モード

	       NetHack は複雑で難しいゲームである。初心者は生き残るすべを知
	  らないことに気づき、恐怖におじけづいてしまうかもしれない。しか し
	  恐 れることはない。冒険する洞窟に「探検」もしくは「発見」モードが
	  ある場合には、高得点の一覧に載らないというとるに足らないデメ リッ
	  ト と引き替えに前のセーブファイルを残しておけたり不死身となれたり


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	  NetHack Guidebook						 42



	  するのである。

	       探検モードに入るには 2 通りの方法がある。1 つはゲームの開 始
	  時に -X スイッチを付けることである。もう 1 つはゲームのプレイ中に
	  `X' コマンドを入力することである。探検モードで得られる他の利点 は
	  大胆な読者諸君自ら確かめて欲しい。


	  12.  クレジット

	       最初の hack というゲームは、バークレイ版 UNIX のゲーム rogue
	  をモデルとしている。このドキュメントの大部分は Michael C. Toy	 と
	  Kenneth  C.  R.  C.  Arnold の手になる A Guide to the Dungeons of
	  Doom(運命の洞窟への招待) を図々しくも盗用したものである。また一部
	  は  Ken  Arromdee  に よる Further Exploration of the Dungeons of
	  Doom(運命の洞窟の深部への探検) から採っている。

	       NetHack は文字どおり何十人もの人々の手によって完成された。以
	  下はゲームの開発の過程での主な出来事である。


	       Jay Fenlason は Kenny Woodland, Mike Thome, Jon Payne らの助
	  けを得て、最初の Hack を書いた。

	       Andries Brouwer はプログラムを大幅に書き換えて Hack を元とは
	  か な り異なったゲームに仕立て上げ、 UNIX マシン用の(少なくとも)3
	  バージョン(1.0.1、1.0.2、1.0.3)を Usenet で発表した。

	       Don G. Kneller は Hack 1.0.3 を Microsoft C を使用し て	MS-
	  DOS  へ移植し PC HACK 1.01e を作成した。バージョン 1.03g では DEC
	  Rainbow のグラフィックをサポートし、続いて少なくともあと 4 つのバ
	  ージョン(3.0、3.2、 3.51、3.6)を作成した。

	       R.  Black  は  PC  HACK	3.51  を Lattice C を使用して Atari
	  520/1040ST へ移植し ST Hack 1.03 を作成した。

	       Mike Stephenson はこれらのいろいろなバージョンを再び 1 つ に
	  統 合し、多くの追加要素と合わせて NetHack バージョン 1.4 を作成し
	  た。さらに彼は何千人もの人々に作業を分担して NetHack 1.4 の拡張と
	  デバッグを行い、 NetHack バージョン 2.2 と 2.3 を発表した。

	       さ らにその後、Mike は Ken Arromdee, Jean-Christophe Collet,
	  Steve Creps, Eric Hendrickson、Izchak Miller、John Rupley、  Mike
	  Threepoint、Janet Walz を含むチームを率いてゲームの大幅な書き直し
	  を行ない、 NetHack 3.0c を作成した。

	       NetHack 3.0 は Eric R. Smith によって Atari へ、 Timo  Haku-
	  linen	 に よっ て OS/2 へ、 David Gentzel によって VMS へ移植され
	  た。この 3 人と Kevin Darcy はその後主力開発チームに加わり、	3.0
	  のその後のいくつかの改訂版を作成した。

	       Olaf  Seibert  は  NetHack  2.3 と 3.0 を Amiga へ移植した。
	  Norm Meluch、Stephen Spackman、Pierre Martineau は PC NetHack 3.0
	  の た め のオーバーレイルーチンを設計した。 Johnny Lee は NetHack


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	  NetHack Guidebook						 43



	  3.0 を Macintosh へ移植した。彼らは他のさまざまな洞窟の主たちとと
	  もに PC、Macintosh、Amiga の移植版の拡張を続け、 3.0 のその後のい
	  くつかの改訂版を作成した。

	       Mike Stephensonをリーダーとし、Izchak MillerとJanet Walzの助
	  け に よっ て	 Ken Arromdee, David Cohrs, Jean-Christophe Collet,
	  Kevin Darcy, Matt Day, Timo Hakulinen, Steve Linhart, Dean Luick,
	  Pat Rankin, Eric Raymond, Eric Smith を含む制作チームが 3.0の徹底
	  的な見直しを行なった。彼らはゲームデザインを再構築し、コードの 大
	  部 分を書き直した。複合ダンジョン、新しいディスプレイ、それぞれの
	  キャラクター毎の特別のクエスト、新しいエンドゲームとその他の多 く
	  の新しい要素を追加し、 NetHack 3.1を制作した。

	       Ken  Lorber,  Gregg Wonderly, Greg Olson は Richard Addison,
	  Mike Passaretti, Olaf Seibert の助けを借りて Amiga 用 NetHack 3.1
	  を作成した。

	       Norm  Meluch  と	 Kevin	Smolkowski は Carl Schelin, Stephen
	  Spackman, Steve VanDevender, Paul Winner の助けを借り て  NetHack
	  3.1 を PC に移植した。

	       Jon Watte と Hao-yang Wang は Ross Brown, Mike Engber, David
	  Hairston,  Michael  Hamel,  Jonathan	Handler,  Johnny  Lee,	Tim
	  Lennan, Rob Menke, Andy Swanson の助けを借りて MPW 用の Macintosh
	  用 NetHack 3.1 を作成した。その作成中に、Barton House は Think  C
	  用を加えた。

	       Timo  Hakulinen	は  NetHack  3.1  を OS/2 に移植した。 Eric
	  Smith は NetHack 3.1 を Atari に移植した。 Pat Rankin	 は  Joshua
	  Delahunty  の助けを借りて VMS 版 NetHack 3.1 を作成した。 Michael
	  Allison は NetHack 3.1 を Windows NT に移植した。

	       Dean Luick は David Cohrs の助けを借りて X11  用	 NetHack3.1
	  を 作 成した。 Warwick Allison は Atari 用に NetHack のタイルバー
	  ジョンを作成した。彼は後にタイルを開発チームに寄贈し、タイルサ ポ
	  ートは他のプラットフォームにも追加された。

	       Michael	Allison,  Ken Arromdee, David Cohrs, Jessie Collet,
	  Steve Creps, Kevin Darcy, Timo  Hakulinen,  Steve  Linhart,  Dean
	  Luick,  Pat  Rankin, Eric Smith, Mike Stephenson, Janet Walz, and
	  Paul Winner からなる 3.2の開発チームは バージョン 3.2 を 1996	 年
	  4 月にリリースした。

	       バ ージョン 3.2 は開発チームが結成されてから 10 周年のもので
	  あった。彼らのゲームへの貢献について記すと、13 人の初期の開発チー
	  ム 全員はこのリリースの開始時の最初の時点までチームに残っていた。
	  が、 3.1.3 から 3.2 の間に、開発チームの創始者の一人である Izchak
	  Miller博 士が癌と診断され、亡くなった。このリリースは開発チームお
	  よび移植チームから彼に捧げられた。

	       NetHack 3.1 と 3.2 の時代に、ゲームに熱狂した何人かがゲー ム
	  に自分自身の変更を加えた「亜種」を公に発表した。




	  NetHack 3.4					     March 20, 2002





	  NetHack Guidebook						 44



	       Tom  Proudfoot と Yuval Oren は NetHack++ を作成し、これはす
	  ぐに NetHack-- に改名された。これとは独 立 に、Stephen  White	 は
	  NetHack  Plus	 を 作成した。 Tom Proudfoot は後に NetHack Plus と
	  NetHack-- を統合し、 SLASH を作成した。  Larry  Stewart-Zerba	 と
	  Warwick  Allison は呪文詠唱システムを改良した Wizard Patch を作成
	  した。 Warwick Allison は NetHack を Qt インターフェースを使う よ
	  うに変更した。

	       Warren  Cheung  は SLASH と Wizard Patch を統合して Slash'em
	  を作成し、 Kevin Hugo の力を借りて、多くの要素を追加した。  Kevin
	  は後に開発チームに加わり、これらのアイデアを NetHack 3.3 に統合し
	  た。

	       3.2 の最終バージョンはバグ修正版である 3.2.3 である。これ は
	  2000	年 問 題対策のために 3.3.0 と同時に 1999 年 12 月に発表され
	  た。

	       Michael Allison, Ken Arromdee, David Cohrs,  Jessie  Collet,
	  Steve	 Creps, Kevin Darcy, Timo Hakulinen, Kevin Hugo, Steve Lin-
	  hart, Ken Lorber,  Dean  Luick,  Pat	Rankin,	 Eric  Smith,  Mike
	  Stephenson,  Janet  Walz, Paul Winner からなる 3.3 の開発チームは
	  1999 年 12 月に 3.3.0を、 2000 年 8 月に 3.3.1 をリリースした。

	       バージョン 3.3 は多くの新要素を提供した。まず、種族と職業 を
	  分 離した最初のバージョンである。職業としてのエルフは削除され、種
	  族の一つとなった。また、ドワーフ、ノーム、オークが種族として追 加
	  さ れた。モンクとレンジャーの二つが職業として追加された。さらに、
	  動物に乗ることが出来る最初のバージョンでもあり、発見された全て の
	  バ グをウェブサイトで公表した最初のバージョンでもある。バグリスト
	  が順調に伸びていったにも関わらず、 3.3 は 1 年半続いたことで十 分
	  安定していたことを証明した。

	       3.4 開発チームは Michael Allison, Ken Arromdee, David Cohrs,
	  Jessie Collet, Kevin Hugo, Ken Lorber, Dean  Luick,  Pat  Rankin,
	  Mike Stephenson, Janet Walz, and Paul Winner で開始され、 NetHack
	  3.4.0 リリース直前の 2002 年 3 月に  Warwick Allison が加わった。

	       バージョン 3.3 と同様に、様々な人々が NetHack の色々なプラッ
	  トフォームへの移植を行なってくれた。

	       Pat Rankin は 3.4 の VMS への移植を担当した。

	       Michael Allison は MS-DOS 版の NetHack 3.4 を管理してい る。
	  Paul Winner と Yitzhak Sapir が手伝っている。

	       Dean  Luick, Mark Modrall, Kevin Hugo は 3.4 の Macintosh へ
	  の移植と拡張を担当した。

	       Michael Allison, David Cohrs, Alex  Kompel,  Dion  Nicolaas,
	  Yitzhak  Sapir は 3.4 の Microsoft Windows プラットフォームへの移
	  植と拡張を担当した。 Alex Kompel は Windows 版への 新 し い グ ラ
	  フィックインターフェースを提供した。




	  NetHack 3.4					     March 20, 2002





	  NetHack Guidebook						 45



	       Ron Van Iwaarden は 3.4 の OS/2 版を管理している。

	       3.3.1  で復活した Amiga への移植と拡張は Janne Salmijarvi と
	  Teemu Suikki が行っている。

	       3.3.1 で復活した Atari 版は Christian ``Marvin'' Bressler が
	  管理している。

	       Ken  Lorber  によって管理されている NetHack のウェブサイトが
	  http://www.nethack.org/ にある。

		       - - - - - - - - - -

	       時々ネットワークの世界のどうしようもない連中が、ゲームの改良
	  の 手助けをしようとしてとりわけ興味をそそるような修正を送ってよこ
	  す。洞窟の神々は、ときにはこういった悪党のうちでも最も邪悪な連 中
	  の名前を洞窟の主たちの一覧としてここに記すのだ。

		   Adam Aronow		 Helge Hafting		 Mike Engber
		   Alex Kompel	     Irina Rempt-Drijfhout	 Mike Gallop
		  Andreas Dorn		 Izchak Miller	       Mike Passaretti
		   Andy Church		 J. Ali Harlow	       Mike Stephenson
		  Andy Swanson		   Janet Walz		 Norm Meluch
		  Ari Huttunen		Janne Salmijarvi	Olaf Seibert
		  Barton House	     Jean-Christophe Collet	 Pat Rankin
	       Benson I. Margulies	 Jochen Erwied		 Paul Winner
		    Bill Dyer		  John Kallen	      Pierre Martineau
		Boudewijn Waijers	  John Rupley		 Ralf Brown
		    Bruce Cox		  John S. Bien	       Richard Addison
		 Bruce Holloway		   Johnny Lee	       Richard Beigel
		 Bruce Mewborne		   Jon W{tte	      Richard P. Hughey
		  Carl Schelin		Jonathan Handler	  Rob Menke
		   Chris Russo		Joshua Delahunty	Robin Johnson
		   David Cohrs		 Keizo Yamamoto	       Roland McGrath
		 David Damerell		   Ken Arnold	      Ron Van Iwaarden
		  David Gentzel		  Ken Arromdee		Ronnen Miller
		 David Hairston		   Ken Lorber		 Ross Brown
		   Dean Luick		 Ken Washikita	       Sascha Wostmann
		    Del Lamb		  Kevin Darcy		Scott Bigham
		  Deron Meranda		   Kevin Hugo	       Scott R. Turner
		  Dion Nicolaas		  Kevin Sitze	      Stephen Spackman
		 Dylan O'Donnell	Kevin Smolkowski	Stephen White
		   Eric Backus		  Kevin Sweet		 Steve Creps
		Eric Hendrickson	  Lars Huttar		Steve Linhart
		  Eric R. Smith		 Mark Gooderum	      Steve VanDevender
		 Eric S. Raymond	  Mark Modrall		Teemu Suikki
		  Erik Andersen		Marvin Bressler		 Tim Lennan
		Frederick Roeber	  Matthew Day	       Timo Hakulinen
		   Gil Neiger		  Merlyn LeRoy		  Tom Almy
		   Greg Laskin		Michael Allison		  Tom West
		   Greg Olson		  Michael Feir		Warren Cheung
		 Gregg Wonderly		 Michael Hamel	       Warwick Allison
		  Hao-yang Wang		Michael Sokolov		Yitzhak Sapir



	  NetHack 3.4					     March 20, 2002





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